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	<title>Blog-Bazar &#187; Console</title>
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	<description>Blog touche a tout</description>
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		<title>Bioshock 1 &amp; 2</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 11:29:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grishka</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A une époque où le genre roi sur PC est le FPS, et où celui-ci est exploité à outrance et souvent sans génie,  est-il encore possible d'innover et de proposer une expérience riche, belle et inédite ? Et bien oui. Et pour une fois ce n'est pas Valve qui s'y colle mais 2K Games.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4><img class="aligncenter size-full wp-image-8059" title="Bioshock 15 Ryan" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-15-Ryan-e1324465101365.jpg" alt="" width="800" height="450" /></h4>
<h4><strong>Bioshock 1 &amp; 2</strong> &#8211; <em>2K Games</em> &#8211; 2007 &amp; 2010</h4>
<p>À une époque où le genre roi sur PC est le FPS, et où celui-ci est exploité à outrance et souvent sans génie,  est-il encore possible d&#8217;innover et de proposer une expérience riche, belle et inédite ? Eh bien oui. Et pour une fois, ce n&#8217;est pas Valve qui s&#8217;y colle, mais 2K Games. <em>ID Software</em> a ouvert la voie avec <strong>Wolfenstein</strong>, <strong>Doom</strong> et <strong>Quake</strong>. Puis la moitié de l&#8217;industrie s’est engouffrée dans la brèche. Bilan : on a beaucoup de jeux sympas, mais pas exceptionnels, beaucoup de jeux globalement bien nuls, et quelques titres qui font briller les yeux des gamers les plus endurcis et rappellent de sacrés souvenirs. Et les deux <strong>Bioshock</strong> font définitivement partis de ces jeux-là ! Le premier <strong>Bioshock</strong> est sorti fin 2007 sur PC et a très rapidement collectionné les bonnes critiques de la presse spécialisée et les louanges des joueurs enchantés. Il faut dire que<em> 2K Games</em> ne s&#8217;est pas contenté de piocher ici et là de bonnes idées pour les intégrer à une base classique, non, ils ont créé un jeu ou chaque élément a été pensé et amélioré pour former un tout cohérent et diablement immersif.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8061" title="Bioshock 17 crach" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-17-crach-e1324465148635.jpg" alt="" width="800" height="500" /></p>
<p><strong>No Gods or Kings. Only Man.</strong></p>
<p>L&#8217;histoire de <strong>Bioshock</strong> commence en 1960 par une cinématique à la première personne : nous sommes dans la peau d&#8217;un homme dans un avion. Il tient un paquet cadeau et fume un cigare. Soudainement l&#8217;appareil subit une perturbation et perd de l&#8217;altitude jusqu&#8217;à s&#8217;écraser en plein océan atlantique. Notre homme se retrouve sous l&#8217;eau, et au prix d&#8217;un énorme effort parvient à atteindre la surface. Le jour prend alors le contrôle : émergeant au milieu des débris en flamme, avec l&#8217;océan à perte de vue, il voit alors un phare, planté là tout seul. Après quelques brasses, il pose le pied sur un vieil escalier de pierre et atteint la porte du phare, entrouverte, comme l&#8217;attendant depuis toujours. Dans le phare il découvre un bathyscaphe. Le joueur y entre et abaisse un levier, et le voilà en train de descendre sous l&#8217;océan, une voix commerciale l&#8217;accompagnant pendant qu&#8217;apparait par le hublot la majestueuse cité sous-marine de Rapture.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8060" title="Bioshock 16 phare" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-16-phare-e1324465184502.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
<p>Cette cité, véritable miracle technologique et artistique, est l&#8217;oeuvre d&#8217;Andy Ryan. En pleine seconde guerre mondiale, Ryan voit le monde tomber en ruine. Les idéaux de sociétés semblent se résumer à quelques choix caricaturaux et liberticides : le capitalisme libéral de l&#8217;occident, le communisme totalitaire de l&#8217;U.R.S.S et le refuge moral de la religion. Comme le résume très bien le pitch de Ryan que le joueur entend pendant sa descente :</p>
<blockquote><p> « Mon nom est Andrew Ryan. Permettez-moi de vous poser une simple question : ce qu&#8217;un homme obtient par le travail à la sueur de son front… Cela ne lui revient-il pas de droit ? Non répond l&#8217;homme de Washington, cela appartient aux pauvres. Non répond l&#8217;homme du Vatican, cela appartient à Dieu. Non, répond à son tour l&#8217;homme de Moscou, cela appartient au peuple. Pour ma part, j&#8217;ai choisi d&#8217;ignorer ces réponses. J&#8217;ai choisi une voie différente. J&#8217;ai choisi l&#8217;impossible. J&#8217;ai choisi Rapture. Une cité où les artistes ne craindraient pas les foudres des censeurs. Où les scientifiques ne seraient pas inhibés par une éthique aussi artificielle que vaine. Où les grands ne seraient plus humiliés par les petits. Et à la sueur de votre front, cette cité peut aussi devenir là vôtre. »</p></blockquote>
<p>Hélas, tout n&#8217;a pas bien tourné, et l&#8217;utopie de Rapture n&#8217;a pas tardé à sombrer dans une guerre civile opposant Ryan à un certain Atlas pour le contrôle de la cité et la lutte des classes.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8075" title="Rapture 8 Welcome" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Rapture-8-Welcome-e1324465237823.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
<p><strong>Somwhere behind the sea…</strong></p>
<p><em>2K Games</em> a effectué un boulot monstrueux sur Rapture. Ici il ne s&#8217;agit pas de proposer un complexe sous-marin servant de cadre à un FPS défouloir. Il a fallu imaginer Rapture non seulement en tenant compte des possibilités de constructions de l&#8217;époque (matériaux, outils) mais aussi en tenant compte de l&#8217;évolution artistique d&#8217;un tel monde en vase clos, qui reflète les changements des mentalités ainsi que les problèmes ayant causé, et étant survenu après sa chute. D&#8217;autre part le jeu dans son ensemble est designé autour de Rapture. C&#8217;est la cité qui est au centre du processus de création du jeu, la cité et son histoire, tout le reste découle de là. Et le résultat est magnifique. <strong>Bioshock</strong> fait partie de ces jeux ou l&#8217;aspect technique sert un visuel extrêmement travaillé, et passe au second plan. C&#8217;est un jeu culte, dont l&#8217;expérience restera identique dans 10 ans, quand de nombreux autres jeux reposant trop sur leur moteur graphique auront disparu de mémoires. La cité arbore donc un aspect mi-industriel mi-loisir, le tout sous influence art déco. C&#8217;est beau. En fait, chaque lieu, chaque détour, chaque baie vitrée donnant sur l&#8217;océan est un spectacle pour le joueur, une invitation à la contemplation et à la découverte. Rarement un FPS m&#8217;aura autant donné envie de fouiller chaque recoin, d&#8217;observer chaque objet ou affiche tant chacun des éléments à l&#8217;écran est à la fois très beau <strong>et</strong> constitutif de l&#8217;histoire de Rapture. On en apprend autant en observant qu&#8217;en écoutant les multiples journaux audios laissés par les habitants. L&#8217;architecture même de la cité est révélatrice des contradictions qui ont forcé la chute de cette société nouvelle : évoluant coupée du monde sur des bases purement capitalistes, l&#8217;utopie naïve de Ryan s&#8217;est révélée imparfaite, provoquant des inégalités difficiles à gérer.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8046" title="Bioshock 2 place" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-2-place-e1324465307121.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p>L&#8217;ambiance sous-marine, oppressive et claustrophobe est parfaitement rendue, les éclairages, sublimes, mettent en valeur des scènes d&#8217;intérieur avec d&#8217;énormes baies vitrées derrières lesquelles évoluent des poissons bien heureux de pas être dedans, et derrière lesquels se déploient la magnifique Rapture. Magnifique, quoiqu&#8217;endommagée : ils y a des fuites d&#8217;eau partout, c&#8217;est un vrai gruyère ce coin. Ah un moment donné, les scientifiques de Rapture se sont retrouvés en roue libre (sans éthique) et ont découvert l&#8217;Adam, une substance sécrétée par des grosses limaces du fond de l&#8217;océan. Grâce à l&#8217;Adam, ils ont été en mesure de développer les Plasmides, qui sont en quelque sorte des kits de modification génétique : une fois acheté (a prix d&#8217;or, accentuant le clivage de la cité) et assimilé, ils permettent de développer des capacités diverses et variées dont les plus communes touchent à la télékinésie, les pouvoirs élementaux et j&#8217;en passe. Très vite, il y a eu pénurie d&#8217;Adam, et des effets de manque se sont fait ressentir. Pendant la guerre civile opposant Ryan et Atlas, des habitants ont commencé à muter pour devenir des Chrosomes. Violents, intelligents et vifs, il en existe plusieurs sortes qui vont très rapidement vous gâcher vos vacances improvisées.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8048" title="Bioshock 4 action" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-4-action-e1324465355309.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p>Heureusement, le joueur peut lui aussi utiliser ses plasmides et alterner entre plusieurs armes à feu et divers pouvoirs : on se retrouve avec des possibilités quasi illimitées permettant de monter des stratégies très diverses selon la situation et surtout selon le style de jeu : vous avez dit <strong>Deus Ex</strong> ? <strong>System Shock</strong> ?</p>
<p>C&#8217;est dans ce contexte que le joueur débarque à Rapture. Il se retrouve rapidement en contact avec Atlas qui à besoin de son aide pour libérer sa femme et sa fille, faits prisonniers par Ryan. Le joueur est donc guidé d&#8217;un quartier à l&#8217;autre de Rapture pour y effectuer diverses tâches qui lui sont confiées : ouvrir un accès, permettre au jardin de fonctionner pour rétablir l&#8217;apport d&#8217;oxygène… Elles sont variées et permettent d&#8217;en apprendre toujours plus sur l&#8217;opposition Atlas / Ryan, et de faire la connaissance d&#8217;autres personnages.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8045" title="Bioshock 1 elec" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-1-elec-e1324465393360.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p><strong>Are you my Big Daddy ?</strong></p>
<p>Très vite, le joueur croise la route des petites soeurs et de leurs Protecteurs : les terribles Big Daddy. Techniquement, les premières sont des petites filles armées d&#8217;une énorme seringue leur permettant de ponctionner l&#8217;Adam restant dans les cadavres des habitants de Rapture. Ensuite, elles se faufilent dans des conduits d&#8217;aération pour ramener leur butin quelque part. Mais les Chrosomes arpentent aussi la ville pour trouver l&#8217;Adam, donc les Protecteurs ont été créés. Ce sont des hommes enfermés dans un énorme scaphandre de plongée, armée la plupart du temps d&#8217;une foreuse ou d&#8217;une arme à feu. Leur démarche lourde résonne bien avant que vous les aperceviez, et fait même trembler le sol. Ils ne parlent pas et sont conditionnés pour une seule chose : protéger les Petites Soeurs (qui les surnomment Big Daddy, je vous épargne la VF).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8051" title="Bioshock 7 PLS" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-7-PLS-e1324465444440.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p>Et à ce point-là, le jeu prend le parti d&#8217;impliquer moralement le joueur dans l&#8217;histoire : chaque petite soeur possède dans sa seringue une bonne quantité d&#8217;Adam. Hors le joueur à besoin de la substance pour améliorer et acquérir des plasmides. Lorsque l&#8217;on croise le duo Protecteur / Petite Soeur, on peut soit ne rien faire (ils vous ignorent), soit les attaquer. Commence alors un duel d&#8217;anthologie avec le Big Daddy : celui-ci va vous charger et tenter de vous tuer par tous les moyens à sa disposition, dans un déluge de violence. Ces duels sont assez exigeants, et demandent un minimum de préparation (repérage des lieux, posage de pièges, préparation des munitions adéquates…). En difficulté normale, ils sont tendus, mais faisables avec un minimum d&#8217;efficacité (bon, quand les Chrosomes s&#8217;en mêlent, ça devient très vite coton). Au-delà du mode normal, accrochez vous, c&#8217;est des bons gros bourrins !</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8050" title="Bioshock 6 P" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-6-P-e1324465490966.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Où est Charlie ?</em></p>
<p>Une fois vaincu, le joueur se voit poser un choix moral dont les répercussions et les enjeux ne se dévoileront qu&#8217;au fur et à mesure du jeu (allant jusqu&#8217;à modifier la fin). On peut libérer la Petite Soeur de son conditionnement, pour qu&#8217;elle redevienne une fillette comme une autre et s&#8217;enfuie. Un personnage du jeu nous récompense alors par divers moyens, mais toujours avec un peu d&#8217;Adam. Ou alors la tuer et récupérer une grosse quantité d&#8217;Adam contenu dans la seringue et dans son sang ? Libre à vous, mais attention, tout n&#8217;est pas aussi simple et les conséquences sont grandes. Personnellement j&#8217;ai fait ma première partie en les sauvant toutes. Je ne m&#8217;attendais pas aux implications pour la suite de l&#8217;histoire.</p>
<p><strong>Let&#8217;s Dance</strong></p>
<p>Le gameplay du jeu est réglé au poil de cul. On peut utiliser un grand nombre d&#8217;armes, et chacune peut être améliorée de différentes façons (mais jamais toutes à la fois) et peut utiliser plusieurs types de munition (jusqu&#8217;à 3 ou 4 : perforante, explosive, chercheuse, électrique&#8230;). Déjà là, on se retrouve avec une richesse peu commune dans un FPS. Mais à cela vient s&#8217;ajouter les plasmides, très nombreux, que l&#8217;on peut aussi améliorer contre de l&#8217;Adam. On alterne entre arme et plasmide très simple avec une touche, et là les possibilités sont  juste énormes. Certaines armes et plasmides permettent de poser des pièges, de prendre le contrôle des caméras et tourelles de sécurités… Sans oublier que le joueur peut lui-même s&#8217;améliorer grâce à des « bonus » déblocables de plusieurs façons, notamment grâce à un appareil photo ! Mais on ne peut activer que quelques améliorations à la fois grâce à des bornes ce qui implique des choix cornéliens.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8058" title="Bioshock 14 P" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-14-P-e1324465533797.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Alive and on fire</em></p>
<p>Les systèmes de sécurités sont donc contournables, affrontables et même piratables grâce à un minijeu de logique et de rapidité, certes un peu répétitif. Mais c&#8217;est toujours plus fun que de trouver un tournevis, ouvrir la boite, repérer les bons câbles, shunter le système, et tout ça à clochepied sur une caisse pour atteindre la caméra tout en évitant d&#8217;être repéré. Les combats sont donc tout sauf faciles et répétitifs. Chaque rencontre, c&#8217;est des ennemis dont le nombre et les capacités sont différents, parfois avec des combinaisons bien casse-noisette. L&#8217;environnement changeant permet aussi des petites fantaisies comme enflammer des nappes d&#8217;essences au sol, faire fondre de la glace, ou encore utiliser son plasmide d&#8217;électricité dans l&#8217;eau quand les Chrosomes ou les Protecteurs ont les pieds dedans. Mouahahaha. C&#8217;est simple : que vous soyez furtif, bourrin au contact ou à distance, ou que vous laissiez les autres se battre pour vous, tous les styles de jeux sont possibles et viables. Un petit mot sur la musique : composée par Garry Schyman elle est absolument magnifique et très inspirée.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8055" title="Bioshock 11 place" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-11-place-e1324465584519.jpg" alt="" width="800" height="500" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8054" title="Bioshock 10 place" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-10-place-e1324465623946.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p>De par sa narration et son univers original et maitrisé de fond en comble, grâce à un gameplay complet, exigeant et parfaitement huilé, <strong>Bioshock</strong> s&#8217;impose naturellement comme un jeu culte, un des meilleurs représentant du petit monde des FPS, aux côtés de Half-Life, Deus Ex et consorts. En tout je peux vous dire qu&#8217;il m&#8217;a scotché du début à la fin comme peu de jeux ont su le faire.</p>
<p><strong><em>Mais…</em></strong></p>
<p><strong>Episode 2 : The Return of the Big Daddy</strong></p>
<p><strong></strong> <em>2K Games</em> ne pouvait pas en rester là. Ils sont donc remis le couvert en 2010 avec <strong>Bioshock</strong> 2. Et croyez-le ou non, mais ils arrivent à faire encore mieux que le 1 sur beaucoup de points (mais pas tous). L&#8217;histoire de <strong>Bioshock</strong> 2 s&#8217;ouvre sur une cinématique intrigante : à la première personne une fois de plus, elle met en scène un Protecteur avec sa Petite Soeur, au milieu d&#8217;une réception datant d&#8217;avant la chute de Rapture. Soudainement, la fillette disparait. Le Protecteur s&#8217;élance comme un bourrin et finit par tomber sur le kidnappeur, qui lui tire dessus. BAM. Fondu au noir, fin de la cinématique. Ok. D&#8217;accord. Pas de problème, on y va !</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8066" title="Bioshock 2 5 duel P" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-2-5-duel-P-e1324465880361.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p><strong>Superfreak</strong></p>
<p>Le jeu lui-même commence 10 ans plus tard, après les évènements du premier volet. Le joueur n&#8217;est autre que le Protecteur de la cinématique, qui semble s&#8217;éveiller d&#8217;un long coma. C&#8217;est un modèle Delta, un des premiers modèles de protecteur, costaud, mais bien fragile en comparaison des modèles suivants. On découvre une Rapture toujours aussi belle et fascinante, toujours intrigante et encore un peu plus délabrée. Depuis les évènements du 1, tout part un peu en sucette. Bon, si j&#8217;ai pu donner de minces indications scénaristiques au début, je ne peux pas faire de même pour le second volet : cela donnerait trop d&#8217;indications sur l&#8217;histoire précédente, bla bla bla vous avez compris. Tout ce qu&#8217;il y a à savoir, c&#8217;est que le scénario est toujours aussi adulte et profond, complexe tout en étant moins tortueux que le premier, et réservant moins de surprises. Fatalement on est un tout petit peu moins passionné (mais vraiment un tout petit peu), d&#8217;autant que le jeu ne peut plus autant jouer sur la nouveauté queRapture.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8070" title="Rapture 2" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Rapture-2-e1324465945416.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
<p>Les ennemis évoluent eux aussi : plus agressifs et rapides, disposants de nouvelles capacités, les combats sont encore plus exigeants et nerveux que par le passé. Notre condition de Protecteur nous offre heureusement une résistance appréciable, quoiqu’insuffisante, et surtout la foreuse ! Celle-ci nous permet de faire une charge violente, souvent fatale (et accessoirement permet d&#8217;ouvrir des murs fragiles bien planqués). Le joueur à encore une fois à sa disposition des plasmides et des armes, sauf que cette fois (enfin) il peut utiliser les deux à la fois : l&#8217;arme dans la main droite, le plasmide dans la main gauche et c&#8217;est parti pour les combos ! Les anciens plasmides ont été modifiés pour inclure de nouvelles subtilités, et de nouveaux venus font leur apparition. Les armes elles aussi connaissent un lifting bienvenue, si bien qu&#8217;on se retrouve avec des sensations de jeux assez fraiches, tout en gardant le gameplay si efficace de<strong> Bioshock 1</strong>, encore qu&#8217;en tant Protecteur, le joueur à la démarche plus lourde (sans oublier le casque).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8062" title="Bioshock 2 1 action" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-2-1-action-e1324466008105.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p><strong>Hey you, want to come with me ?</strong></p>
<p>Et comme plus on est de fou plus, on rit, il y a toujours les Petites Soeurs et leur Big Daddy. Mais avec quelques subtilités en plus : chaque zone du jeu contient un nombre précis de Petite Soeur. On peut les laisser tranquilles de A à Z. Ou alors comme d&#8217;habitude on fonce dans le tas, on fout sur la gueule au Protecteur… et là nouveau choix ! On libère la Petite Soeur ? On récupère l&#8217;Adam ? Ou… on l&#8217;adopte ? Privée de Big Daddy, elle peut tout à fait devenir votre protégée : elle suivra le joueur partout, et lui signalera les cadavres pleins d&#8217;Adam à récolter. Mais attention à chaque fois que vous autoriserez la fillette à ponctionner la précieuse substance des corps, tous les chrosomes du coin seront alertés, et il faudra défendre votre position bec et ongle, et bien sûr surveiller votre protégée. Des phases de jeu qui demande beaucoup de préparation et de repérage, et donc un bon sens tactique.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8071" title="Rapture 3 LS" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Rapture-3-LS-e1324466056946.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Are you my Big Daddy ?</em></p>
<p>Et là second choix : récupérer l&#8217;ensemble de l&#8217;Adam en sacrifiant la fillette, ou la sauver (choix identique au 1 à ce point-là). Les conséquences sont moindres que dans le précédent volet, mais impliquent tout de même le joueur dans l&#8217;histoire de Rapture. Sauf que… si par hasard votre soif d&#8217;Adam vous amène à adopter une par une toutes les Petites Soeurs d&#8217;un niveau, vous libérez alors la fureur d&#8217;une… Big Sister. Donc le rôle est de protéger les petites quand les Big Daddy ont échoué. Et à c&#8217;est carrément coton. Sorte de Protecteur au féminin, dopé comme un vainqueur du Tour, pouvant bondir sur les murs, esquiver en un clin d&#8217;oeil et maitrisant autant les plasmides, que les attaques à distance, et au corps à corps, ces Big Sister font passer les Big Daddy pour des vieux marins en service gériatrique, et propose un véritable challenge au joueur souhaitant les affronter. Heureusement, en cas de succès, la récompense est à la hauteur de la difficulté. Je n&#8217;ai jamais essayé en difficile, et je vous avoue que je ne suis pas pressé !</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8068" title="Bioshock 2 7 BS" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-2-7-BS-e1324466102124.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Big Sister want you</em></p>
<p>D&#8217;autres choix moraux sont proposés au joueur. Régulièrement, on rencontrera divers personnages secondaires, dont nous aurons tôt ou tard le sort entre les mains : libre à vous d&#8217;agir selon votre conscience… ou non.</p>
<p><strong>Like a fish</strong></p>
<p>Le monde de Rapture s&#8217;explore toujours avec autant de plaisir, la surprise en moins. Néanmoins, les différents lieux (majoritairement différent de ceux du 1) apportent assez de nouveautés pour entretenir la flamme. Visuellement, le jeu connait quelques améliorations techniques qui servent toujours avant tout le game design et l&#8217;expérience du joueur. Autre nouveauté sympathique bien qu&#8217;anecdotique : les passages sous l&#8217;eau, où, enfermé bien au sec dans notre scaphandre, il nous faudra rejoindre d&#8217;autres entrées dans les bâtiments.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8067" title="Bioshock 2 6 place" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Bioshock-2-6-place-e1324466209163.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Ça à quand même plus de gueule que les entrées du métro lyonnais&#8230;</em></p>
<p>Scénaristiquement, on n’est pas au niveau du <strong>Bioshock 1</strong>. Légère panne d&#8217;inspiration, pas de grosses révélations, pas de cliffenger à vous retourner la tête… Mais le plaisir de jouer n&#8217;en est pas diminué, car comme auparavant, l&#8217;histoire de ce monde unique ce découvre par l&#8217;exploration, et souvent dans les détails. On nous sert ici sur un plateau des pans entiers de l&#8217;histoire qui étaient passés sous silence dans le 1, sans parler du lever de rideau sur ce qu&#8217;il s&#8217;est passé ces dix dernières années. Toujours aussi fascinant et captivant. À noter un petit passage vers la fin dans la peau d&#8217;un autre personnage, trop court !</p>
<p><strong>On the road again</strong></p>
<p>Et voilà : en l&#8217;espace de trois ans, on nous a servi deux des meilleurs FPS jamais créés. Quasiment parfaits, il faudrait vraiment se découvrir une allergie profonde pour ce monde sous-marin art déco pour ne pas pouvoir en profiter pleinement. Ou alors, préférer les FPS plus basiques (Call of Machin 12). Tout le mal que je vous souhaite, c&#8217;est d&#8217;y prendre autant de plaisir à découvrir Rapture que je n&#8217;en ai eu.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8072" title="Rapture 4" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/Rapture-4-e1324466270543.jpg" alt="" width="800" height="715" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>She is waiting for you</em></p>
<p>    <em>PS</em> : L’équipe a décidé de continuer… dans le changement. En effet, dans quelques mois sortira sur nos machines <strong>Biochock Infinite</strong>. Exit <em>Rapture</em>, et bonjour <em>Columbia</em> la cité volante steam-punk ! Nouveau monde, nouvelle histoire et nouvelles règles : avec un gameplay renouvellé proposant une fois de plus des expériences uniques et un scénario adulte, je peux vous dire que j&#8217;ai sacrément hâte de m&#8217;y plonger ! Stay hungry.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8077" title="infinite 1" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/infinite-1-e1324466380194.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Comme dirait Buzz, to infinity and beyond</em></p>
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		<title>Assassin&#8217;s Creed</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 07:47:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grishka</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ubisoft nous invite à incarner un assassin au temps des croisades. Si d'autres jeux nous ont par le passé proposé d'incarner un tueur à gages (Hitman pour ne citer que lui), le contexte historique choisi ici est très intéressant, mais la véritable originalité du titre, c'est le freerun.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<h4 id="internal-source-marker_0.9643133752979338" dir="ltr"><img class="aligncenter size-full wp-image-7874" title="AC1 3" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/AC1-3-e1323848530683.jpg" alt="" width="800" height="500" /></h4>
<h4 dir="ltr">Assassin&#8217;s Creed &#8211; <em>Ubisoft</em> &#8211; PC / PS3 — 2007</h4>
<p>Et voilà, avec quelques années de retard sur sa sortie, je m&#8217;attaque enfin au premier Assassin&#8217;s Creed, un jeu très sympa, mais terriblement frustrant !</p>
<p>Ubisoft nous invite à incarner un assassin au temps des croisades. Si d&#8217;autres jeux nous ont par le passé proposé d&#8217;incarner un tueur à gages (Hitman pour ne citer que lui), le contexte historique choisi ici est très intéressant, mais la véritable originalité du titre, c&#8217;est le freerun.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-7873" title="AC1 2" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/AC1-2-e1323848471527.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p><em>Here come the killer</em></p>
<p>Le joueur incarne Desmond Miles, un jeune homme sans histoire se retrouvant kidnappé par une organisation souhaitant, grâce à une technologie appelée Animus,  explorer les souvenirs de son ancêtre Altaïr. Celui-ci est membre d&#8217;une confrérie d&#8217;assassins oeuvrant dans l&#8217;ombre afin d&#8217;influencer le cours de l&#8217;histoire tout en servant ses intérêts. Si l’on est bien loin des préoccupations de 47, le tueur de la série Hitman, l&#8217;objectif sera globalement le même : assassiner un certain nombre de cibles. La méthode est assez répétitive : le chef de la confrérie assigne une cible et le joueur doit ensuite atteindre la ville où il se trouve, rencontrer le contact local des assassins, accomplir une sorte d&#8217;enquête afin d&#8217;accumuler des informations permettant ensuite l&#8217;accomplissement de l&#8217;assassinat lui-même.</p>
<p>Le jeu compte trois villes,  Damas, Jérusalem et Acre, elles-mêmes divisées en trois quartiers progressivement débloqués au fil des succès d&#8217;Altaïr. Une fois sa mission connue, le joueur quitte la citadelle des assassins à cheval, traverse la pampa locale : une zone inintéressante, malgré quelques points d&#8217;observation à débloquer, quelques drapeaux à trouver et quelques soldats à occire si l’envie se présente. J&#8217;ai trouvé ces chevauchées un peu longuettes, l&#8217;absence totale de mission annexe n&#8217;aidant pas à briser la monotonie : les décors sont jolis, mais on a vite fait le tour de la question.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-7875" title="AC1 1" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/AC1-1-e1323848566346.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p>Chaque ville étant gardée par des soldats, il faut trouver un moyen d&#8217;entrer : pas besoin d’avoir une grande imagination, ce sera **toujours** la même chose : un citoyen du coin est agressé par des soldats. Une fois débarrassé des mécréants (au fil de l&#8217;épée bien sûr), des moines apparaissent, et vous font passer les portes de la ville en toute sécurité : les moines étant habillés pratiquement comme les assassins, il suffit de marcher avec eux en faisant semblant de prier. Les voix du Seigneur sont impénétrables.<br />
C&#8217;est là que commence la partie principale du jeu : l’enquête qui mènera fatalement à l’assassinat. Il faut tout d’abord trouver le bureau local des assassins et parler à son responsable. Ensuite, il suffit de localiser et d’escalader les points d&#8217;observation (grande tour type minaret) afin de compléter la carte du quartier et de localiser  les différentes missions. Missions qui sont… répétitives, et en très petit nombre :</p>
<p>1. Sauver des citoyens agressés par la milice locale<br />
2. Trouver, tabasser et interroger un quidam<br />
3. Espionner (s&#8217;assoir sur un banc par loin et écouter quoi, James Bond doit en pleurer)<br />
4. Voler un objet (trouver le gars, le suivre et lui faire les poches discrètement en 15 sec)<br />
5. Aider les membres de la guilde : petite course en freerun, tuer des archers, escorter…</p>
<p>Voilà, c’est a peu près tout ce qu’on va faire pendant le jeu. Bref, autant dire qu&#8217;au début c&#8217;est chouette, mais à la moitié du scénario on s&#8217;amuse déjà beaucoup moins. Ce manque de diversité est clairement le plus gros faible du jeu.<br />
Chaque mission réussie débloque un indice, une fois qu&#8217;on en a assez on peut débloquer la séquence d&#8217;assassinat à proprement parler, qui n&#8217;ont rien de bien original non plus, mais ont le mérite de pousser le joueur à adopter des approches différentes. Une fois le méfait accompli, il ne reste plus qu’a traversé la ville en alerte pour retourner au bureau, puis à la maison-mère.<br />
A chaque assassinat accompli, on gagne ensuite de nouvelles capacités : nouvelle armes, lancé de couteau, parade, attaque puissante&#8230; De quoi renouveler un peu les combats et les approches.</p>
<p><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/AC1-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7876" title="AC1 4" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/AC1-4.jpg" alt="" width="740" height="416" /></a></p>
<p><em>Yamakasi couscous</em></p>
<p>Le scénario est&#8230; comment dire, franchement longuet. On calcule certains retournements quasiment depuis le début du jeu,  et le reste se perd dans une narration complètement ratée qui n’arrive pas à impliquer le joueur dans ces actions. Bof.<br />
Visuellement on prend une claque. Très aboutit techniquement, le jeu affiche des décors magnifiques avec une profondeur de champ assez énorme. De plus le game design distille une ambiance réussie, fruit d’un  gros travail de recherche pour coller à l&#8217;époque (habits, architecture, religion). Le résultat est très beau et donne envie d’explorer. Bon, le moteur graphique n&#8217;est pas non plus exempt de défaut, à savoir du clipping (objets qui clignotent ou apparaissent soudainement à 5m devant le joueur), et des ombres pixellisées dés qu&#8217;on s&#8217;en éloigne un peu (c’est à dire 5m aussi). Rien de très grave, mais l’immersion en pâti.<br />
Musicalement, rien de bien transcendant, un accompagnement simple et pas spécialement remarquable. Certains jingles récurrents sont moches mais ne dures pas longtemps.</p>
<p>Mais tout ça, on s&#8217;en fout ! Là où Assassin&#8217;s Creed est juste jubilatoire, c&#8217;est dans sa maniabilité associée au freerun. Le concept est simple : vous êtes agile. Très agile. En fait vous pouvez grimper, escalader, courir absolument partout et vous accrochez à la moindre poutres, au moindre rebord.</p>
<p>Et là j&#8217;aime autant vous dire que c&#8217;est la fête ! On cours dans tous les sens, on saute de la moindre corniche et on se raccroche en face sur un rebord de fenêtre épais comme une carte de crédit, on se laisse tomber sur une barre en métal avant de sautiller gaiement sur celles qui suivent, puis de tomber sur le dos ce pauvre archer qui ne nous a pas vu venir. De toute façon il ira plus se plaindre à personne.</p>
<p>La liberté impliquée par ce système est tout bonnement phénoménale, chaque recoin, immeuble, toit peut être parcouru (un mini jeu consiste à trouver plusieurs centaines de drapeaux planqués un peu partout). Et comme les trois villes sont immenses, on passe facilement des heures à crapahuter comme un assassin fou. Pour corser le tout, les ennemis (milices, soldats, templiers, archers) sont eux-mêmes assez casse-cous et n&#8217;hésitent à nous traquer en hauteur s&#8217;il le faut, donnant parfois lieu à des situations assez ubuesques : un toit de 4m2 avec le héros et 9 soldats en équilibre. Du coup on passe souvent un meilleurs moment à escalader les points d’observation et rejoindre les lieux des missions qu’à accomplir ces dernières.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-7879" title="AC1 5" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/AC1-5.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
<p><em>Born to kill</em></p>
<p>Heureusement, Altaïr met aussi à profit son agilité en combat. Que ce soit avec une épée, un couteau ou sa lame d&#8217;assassin (une lame courte attachée au bras par un dispositif ingénieux, qui se rétracte quand on ne l&#8217;utilise pas), il donne l&#8217;impression de danser en esquivant les attaques ennemies (gros travail sur les animations). Le système de jeux est basé sur un concept simple : on verrouille l&#8217;ennemi en cours, il faut ensuite parer ses attaques d&#8217;une touche et contre-attaquer d&#8217;une autre touche, avec le bon timing. On peut aussi attaquer non-stop en mode berserk, mais très vite les ennemis se protègent et contre-attaquent aussi. Mais quel plaisir de surprendre sa cible de la façon la plus acrobatique possible, puis ensuite lui sauter dessus et planter une lame dans sa gorge… À ce niveau, c’est un sport. Le jeu aurait sûrement profiter d’un système plus fluide et dynamique comme celui de Batman Arkham City, mais en l’état ça reste parfaitement jouable. On notera que les deux jeux utilise la même ficelle pour faire ressentir la puissance du héros au joueur : en face à face, il est juste impossible de perdre, à moins de jouer avec une main un seul oeil. Le jeux prend un malin plaisir à opposer notre assassin à des groupes de soldat (entre 3 et plus de dix selon les cas), ce qui donne des moments bien sympathiques.</p>
<p>Que retenir du premier Assassin&#8217;s Creed donc ? Loin d&#8217;être parfait, avec quelques longueurs et répétitions mal venues, le jeu a surtout le mérite de poser les bases de la série. Il faut compter une dizaine d&#8217;heures pour le finir, et au final on ressort quand même avec l&#8217;impression d&#8217;avoir passé un bon moment, malgré ses erreurs de jeunesse. Puis ça permet d&#8217;enchaîner directement sur la suite, beaucoup plus intéressante et travaillée.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-7880" title="AC1 6" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/12/AC1-6.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
</div>
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		<title>Dead Nation &amp; Road of Devastation</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 07:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fylyp82</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La vie est une succession d&#8217;évènements : Avril 2011 : Sony est contraint de fermer son Playstation Network suite à un piratage informatique de grande ampleur que certains attribueront au collectif Anonymous (1). Mai 2011 : En guise de compensation, Sony décide d&#8217;offrir à ses usagers, entre autres, la possibilité de télécharger gratuitement deux titres [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La vie est une succession d&#8217;évènements :</p>
<p>Avril 2011 : Sony est contraint de fermer son Playstation Network suite à un piratage informatique de grande ampleur que certains attribueront au collectif Anonymous <strong>(1)</strong>.</p>
<p>Mai 2011 : En guise de compensation, Sony décide d&#8217;offrir à ses usagers, entre autres, la possibilité de télécharger gratuitement deux titres PS3 sur une sélection de cinq jeux plus ou moins récents. L&#8217;un de ces jeux s&#8217;appelle <em>Dead Nation</em>. L&#8217;objectif de ce jeu est de tuer tous les zombies qui se dressent sur votre chemin.</p>
<p>Juin 2011 : Je jette mon dévolu sur ce titre et le télécharge donc gratuitement. La greffe prend, et je commence à commettre crime sur crime contre l&#8217;humanité morte vivante.</p>
<p>Septembre 2011 :  <em>Housemarque</em>, le développeur finlandais de ce jeu à qui l&#8217;on doit aussi le très bon <em>Super Stardust HD</em> et l&#8217;excellent <em>Outland</em>, propose une extension pour <em>Dead Nation</em>, sous forme de contenu téléchargeable. Le nom de <em>Road of Devastation</em> circule sur la toile et la critique l&#8217;accueille comme le complément indispensable du jeu d&#8217;origine, commercialisé à 3.99 dollars/pièces aux USA (3.99 euros en Europe).</p>
<p>Octobre 2011 : Je télécharge et installe <em>Road of Devastation</em> sur ma PS3 et je décide de vous en parler sur le blog.</p>
<h6>(1) Ci-joint, un <a href="http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00014882/le-piratage-du-psn-avril-anonymous-joue-avec-sony-002.htm">dossier détaillé</a> sur la question sur Jeuxvidéos.com</h6>
<p>&nbsp;</p>
<h4 style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/03295150-photo-deadnation.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7608" title="Dead Nation 2" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/03295150-photo-deadnation-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></a>Le couple de l&#8217;année.</h4>
<h3 style="text-align: left;"></h3>
<p><span style="font-size: small;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; font-weight: normal;"><span style="font-size: medium;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 15px;"><strong><br />
</strong></span></span></span></span></p>
<h3 style="text-align: left;">PETIT MAIS BESTIAL !</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">Commercialisé au mois de décembre 2010 avec un prix de départ situé sous la barre des 15 euros (12.99), <em>Dead Nation</em> se classe dans la catégorie de plus en plus prisée des petits jeux de qualité pour consoles HD. Un créneau dans lequel <a href="http://www.housemarque.com">Housemarque</a> a trouvé ses marques en apportant un savoir-faire en constante évolution depuis 1995. Mais  si <em>Dead Nation</em> peut être considéré comme un petit jeu par rapport aux grosses cylindrées que produisent les <em>Capcom</em>, <em>Electronic Arts</em> et autres <em>Konami</em>, ce titre s&#8217;est indéniablement imposé comme la référence d&#8217;un genre.</p>
<p style="text-align: left;">Le jeu lui-même est un <em>run&#8217;n gun</em> à vue aérienne dans lequel, comme dans toutes les histoires de morts-vivants depuis la trilogie initiatrice de <strong>Georges Romero</strong>, il faut se frayer un chemin dans une ville infestée de zombies. Le joueur a le choix entre un survivant (Jake Mc Ready) ou une survivante (Scarlett Blake) pour finir un mode histoire dont la mise en scène s&#8217;insipre de l&#8217;univers des comics, sans complexe et avec la maîtrise nécessaire pour favoriser l&#8217;immersion. Le mode histoire peut aussi être joué à deux, en coopération, sur place ou en ligne. Cheveu sur le caillou, l&#8217;extension<em> Road of Devastation</em> offre au possesseurs de <em>Dead Nation</em> un mode de jeu supplémentaire, à jouer en solo ou en coop, ainsi qu&#8217;un lot de nouveautés aussi ludiques qu&#8217;essentielles.</p>
<p style="text-align: left;">Que le carnage soit !</p>
<h4 style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/dead_nation_road_DLC.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7606" title="Dead Nation 5" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/dead_nation_road_DLC.jpg" alt="" width="700" height="394" /></a>Le père Noël a une drôle de gueule, cette année.</h4>
<p style="text-align: left;"><strong>Gameplay : 4/5</strong></p>
<p style="text-align: left;">Intuitif et addictif, <em>Dead Nation</em> adapte brillamment un système de jeu qui a ressuscité en format flash<strong> (2)</strong>. Les deux stick de la manette PS3 remplacent à merveille le combiné clavier/souris qui règne presque sans partage sur le monde des ordinateurs, alors que la répartition du reste des commandes sur les 4 gachettes se laisse approprier sans mal. Le personnage réagit au quart de tour il n&#8217; y a aucun obstacle technique qui vient compliquer l&#8217;expérience de jeu, à deux détails près :</p>
<p style="text-align: left;">* La première concerne la sensibilité du bouton intégré au stick droit, celui qui sert à viser et à recharger les armes. Cette disposition peut en effet être fatale dans un moment de panique en cassant votre cadence de tir au pire moment.</p>
<p style="text-align: left;">* La seconde est liée aux mouvement de caméra lorsque le personnage longe les immeubles et autres structures de grande taille. Celle-ci quitte alors sa position de trois quart aérienne pour offrir une vue en contre-plongée qui limite énormément votre champ de vision. De plus, pour rendre à la caméra sa position d&#8217;origine, il faut déplacer le personnage jusqu&#8217;au centre de l&#8217;écran.</p>
<p style="text-align: left;">Associés dans un même jeu, ces deux défaut assez bénins peuvent facilement pousser de temps à autre le joueur à la crise de nerfs. Mais que ce dernier se rassure : l&#8217;arsenal mis à sa disposition sera de taille à lui faire oublier cette déconvenue, d&#8217;autant plus que chaque arme disponible se distingue vraiment des autres, offrant chaucune des possibilités tactiques très variées. La croix directionnelle sert à permuter facilement vos armes et équiments en cours de combat et de nombreux éléments du décors interactifs peuvent être déplacés ou altérés pour faciliter la progression. Fort heureusement d&#8217;ailleurs, car en face, il y a près d&#8217;une quinzaine de classes de morts-vivants aux comportements différents à gérer.</p>
<p style="text-align: left;">Côté mouvement, le personnage peut en outre effectuer un petit sprint (qui met quelques secondes à se recharger) et mettre des gros coups de crosse (ou de latte) pour se dégager<strong> (3)</strong>. Même si cette palette de mouvement est assez complète, on regrette tout de même que M. Mc Ready et Mlle Blake ne sachent ni sauter, ni grimper, d&#8217;autant plus que les différents niveaux du jeu offrent de nombreuses perspectives qui auraient légitimé ces actions tout en restant fidèle au concept de départ. L&#8217;extension <em>Road of Devastation</em> n&#8217;effleure même pas cette idée, mais apporte néanmoins son lot de petites améliorations goûteuses en matière d&#8217;armes, de décors, et d&#8217;éléments interactifs.</p>
<p style="text-align: left;">Mais même limitée, la recette classique de ce <em>run&#8217;n gun</em> fonctionne à merveille grâce à la magie de la boucle &laquo;&nbsp;tuer zombie-gagner pognon-acheter armes.&nbsp;&raquo;</p>
<h6 style="text-align: left;">(2) Les moins jeunes se souviendront du titre Secret Commando, de Sega.</h6>
<h6 style="text-align: left;">(3) Cette gachette fait d&#8217;ailleurs aussi office de touche &laquo;&nbsp;Action&nbsp;&raquo;.</h6>
<p>&nbsp;</p>
<h4 style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/Dead-Nation-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7591" title="Dead Nation 4" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/Dead-Nation-4.jpg" alt="" width="585" height="335" /></a>Mais puisque je vous dit que je les ai oubliés chez moi, mes papiers !</h4>
<p style="text-align: left;"><strong>Réalisation : 4/5</strong></p>
<p style="text-align: left;">Mon enthousiasme à ce niveau est d&#8217;ordre personnel, car graphiquement, ce jeu me rappelle <em>Diablo</em> ! La vue en 3d isométrique, les couleurs, la bande-son&#8230; J&#8217;ai l&#8217;intuition que les développeurs se sont eux aussi lobotomisés par le passé sur le hit de <em>Blizzard</em>, tant la ressemblance est frappante entre les deux titres sur certains aspects<em>. </em>La luminosité fait partie intégrante de l&#8217;expérience vidéoludique alors que les zombies giclent de tout leur saoul quand ils se font allumer, restant même parfois debouts quelques instant avant de s&#8217;écrouler. Inutile de dire que chaque type de zombie à sa façon de crever et que certains peuvent même vous faire toucher en passant l&#8217;arme à gauche. Vous aurez de plus la satisfaction (comme dans <em>Diablo</em>), de contempler les étendues infinies de cadavres entassés le long de votre parcours. Le moteur du jeu, qui est lui plus que correct, ne vous gâchera pas ce plaisir.</p>
<p style="text-align: left;">La séquence d&#8217;introdution est fidèle au référents cinématographiques du genre alors que les tableaux qui agrémentent le mode histoire met la bande dessinée US à l&#8217;honneur avec tout le respect qui lui est dû. Les temps de chargement sont brefs et le jeu est fluide dans son ensemble. L&#8217;ambiance angoissante fait mouche, bien aidée par la savante gestion des bruitages précédant (ou pas) l&#8217;irruption contre le cours du jeu de vagues d&#8217;ennemis aussi dévastatrices que difficiles à manœuvrer, en solo comme en coop.</p>
<p style="text-align: left;">Pour le reste, rien à signaler : c&#8217;est propre, ergonomique et inspiré, bien qu&#8217;un peu limité dans l&#8217;ensemble.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/Dwad-Nation-5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7600" title="Dead Nation 5" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/Dwad-Nation-5.jpg" alt="" width="350" height="500" /></a></p>
<h4 style="text-align: center;">Jake Mc Ready rêvait d&#8217;être dentiste&#8230;</h4>
<p style="text-align: left;"><strong>Durée de vie et intérêt : 3.50/5</strong></p>
<p style="text-align: left;">Une fois le mode histoire terminé en mode normal, (personnellement j&#8217;ai mis près de 24h en jouant par accoups), vous pourrez vous excercer sur trois niveaux de difficulté, chaque palier débloquant le suivant et ainsi de suite. Le dernier mode s&#8217;adresse lui aux fanatiques qui sont capables de torcher les dix niveaux sans se faire mordre une seule fois (fanatiques dont je ne fais donc pas partie). Et c&#8217;est là que les choses se gâtent, car à ce stade, vous avez quasiment fait le tour du jeu.</p>
<p style="text-align: left;">Alors certes, Il y a bien le mode coop, pour se retaper l&#8217;ensemble du jeu ou une mission en particulier à deux, voire le mode en ligne, mais c&#8217;est à peu près tout. Car hélas, contrairement à la perle de <em>Blizzard</em> qui générait de nouveaux niveaux aléatoirement à chaque nouvelle partie, <em>Dead Nation</em> propose uniquement d&#8217;augmenter un peu plus le nombre d&#8217;ennemis à chaque palier de difficulté supplémentaire franchi, ainsi que leur résistance à vos balles et autres munitions. Ce qui est bien, mais pas top (comme dirait l&#8217;autre), la course à l&#8217;armement et au online highscore ne suffisant pas à convaincre les plus sceptiques de ne pas laisser pourrir le jeu sur le disque dur de la PS3. Le fait que les stats de votre personnage évoluent en fonction des éléments d&#8217;armures cachés dans le jeu <strong>(4)</strong> renforce considérablement la probabilité pour le joueur d&#8217;en arriver assez vite à cette extrémité.</p>
<p style="text-align: left;">
<h3 style="text-align: left;">Sauvé par la Road&#8230;</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">Mais c&#8217;est là que <em>Road of Devastation</em> arrive à la rescousse en proposant un mode survival un peu spécial, qui a le bon goût de s&#8217;intégrer avec cohérence dans la trame du scénario de départ : pris au piège dans un laboratoire géant, John et Scarlet vont maintenant devoir choisir au début de chaque round de cette nouvelle mission l&#8217;un des trois chemins qui mènent vers la sortie. Chaque chemin permet de débloquer une partie de l&#8217;arsenal, de l&#8217;équipement et des récompenses habituellement disponible dans le jeu.</p>
<p style="text-align: left;">Le chemin de gauche recèle les précieux magasins d&#8217;armes et d&#8217;explosifs, celui du centre vous permet de renflouer finances ou points de vie alors que celui de droite offre la possibilité de reconfigurer votre armure ou de faire exploser votre multiplicateur de score. Vous pouvez, en fonction de vos économies, améliorer les armes déjà débloquées et vous ravitaller en munition à chaque début de round. Une sage décison, dans la mesure où la difficulté augmente à chaque nouvelle expédition et compte tenu que la mort de votre personnage marque de façon inéluctable la fin de la partie.</p>
<p style="text-align: left;">Les trois routes ne sont toujours pas générés aléatoirement, mais l&#8217;évolution du déploiement des forces ennemies suffit à lui seul à vous tourner en bourrique, d&#8217;autant plus que rares sont les trousses de soins hors de la route réservée à cet effet (le parcours de santé ^^). Chaque parcours à droit à son arène finale, dans laquelle je vous prédis de grosses sueurs froides à partir du quatrième round. Enfin, une fois ce mauvais moment passé, vous pourrez vous ruer sur les bonus de fin de niveau, dont la valeur évolue en fonction de votre propension à perpétrer des massacres à répétition. Et ensuite, ça repart pour un tour.</p>
<p style="text-align: left;">Bref,<em> Road of Devastation</em> apporte LE complément utile à <em>Dead Nation</em>, qui, en plus d&#8217;être bien foutu, a le mérite d&#8217;être original. Sachez enfin que cette extension a fait bondir la note globale du titre sur la plupart des sites spécialisés et que personellement, je l&#8217;adore !</p>
<h6 style="text-align: left;">(4) Il existe dans le menu du jeu une rubrique qui récapitule le nombre d&#8217;éléments que vous avez déjà trouvé par niveau ainsi que ceux qui restent à dénicher.</h6>
<p>&nbsp;</p>
<h4 style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/dead-nation-playstation-3-ps3-1291648652-039.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7618" title="Dead Nation 8" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/10/dead-nation-playstation-3-ps3-1291648652-039-1024x576.jpg" alt="" width="645" height="363" /></a>Manque de bol, Georges Lang avait déjà quitté le pays&#8230;</h4>
<p style="text-align: left;"><span style="font-size: x-small;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 10px;"><span style="font-size: small;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;">Globalement, l&#8217;ensemble <em>Dead Nation/</em><em>Road of Devastation</em> forme un très bon soft dans sa catégorie, et respecte à la lettre les codes du genre, sans pour autant révolutionner le schmilblick. Son acquisition se justifie amplement si vous êtes fan de jeux orientés arcade, d&#8217;autant plus que son prix à sa sortie<br />
était somme toute raisonnable par rapport au contenu proposé. Le succès relatif de ce titre doit tout de même beaucoup au geste de <em>Sony</em> suite à l&#8217;incident du PSN. Mais quoi de plus logique, pour un jeu qui, et c&#8217;est assez rare de nos jours pour le souligner, n&#8217;a pas besoin de mode online pour exister.</span></span></span></span></p>
<p style="text-align: left;">Pour finir, je vous laisse avec cette brève vidéo très apaisante, et je vous souhaite à tous de vivre dans un monde dans lequel les morts ne se relèvent pas.</p>
<p style="text-align: left;">http://www.youtube.com/watch?v=xTdwiVfsWnw</p>
<p style="text-align: left;">PHB</p>
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		<title>Le joueur du Grenier</title>
		<link>http://www.blog-bazar.com/le-joueur-du-grenier/</link>
		<comments>http://www.blog-bazar.com/le-joueur-du-grenier/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 19:11:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fylyp82</dc:creator>
				<category><![CDATA[Console]]></category>
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		<category><![CDATA[Sébastien Rassiat]]></category>
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		<description><![CDATA[&#171;&#160;J&#8217;ai peur. Vraiment j&#8217;ai peur de jouer à ce jeu. J&#8217;ai pas peur de m&#8217;énerver, mais au-delà du stade de la colère, il y a le stade de la déprime. Et vraiment, ce jeu est déprimant. On dirait un genre de test d&#8217;évaluation de résistance au suicide crée par des thérapeutes fous pour des soldats [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;&nbsp;<em>J&#8217;ai peur. Vraiment j&#8217;ai peur de jouer à ce jeu. J&#8217;ai pas peur de m&#8217;énerver, mais au-delà du stade de la colère, il y a le stade de la déprime. Et vraiment, ce jeu est déprimant. On dirait un genre de test d&#8217;évaluation de résistance au suicide crée par des thérapeutes fous pour des soldats capturés à la guerre, je ne sais pas&#8230;&nbsp;&raquo;</em></p>
<p><strong>Frédéric Molas</strong> ne mâche pas ses mots, et pour cause : son travail consistant à exhumer les jeux vidéos d&#8217;antant afin de les repasser au rayon X pour mieux les tailler en pièces, il fut malheureusement obligé, dans sa belle carrière, de devoir se pencher sur l&#8217;une des adapatations les plus foireuses d&#8217;un jeu de palteforme qui faisait pourtant la fierté d&#8217;<em>Apple</em> à partir de 1986 : le bien nommé <em>Dark Castle. <span style="font-style: normal;">Pour ceux qui ne connaissent pas le titre de </span>Silicon Beach Software<span style="font-style: normal;">, sachez qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un jeu de plateforme qui fonctionne par tableaux et qui prouvait à l&#8217;époque qu&#8217;un Macintosh SE noir et blanc, haut comme 3 pamplemousses, écrabouillait le plus coloré des IBM&#8217;s en terme de performances. La vidéo suivante saura, je pense, vous en dire plus : nous sommes en 1987, et le deuxième épisode de la franchise, Beyond Dark Castle, faisait apparition sur nos écrans 9&#8243; monochrome&#8230;</span></em></p>
<p><em><span style="font-style: normal;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ISP9su7okHo&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/ISP9su7okHo&amp;feature"></embed></object></span></em></p>
<p><em>Dark Castle</em>, tout comme sa suite en noir et blanc, étaient tous les deux des jeux exceptionnels et il fallut attendre 2008 et R<em>eturn To Dark Castle </em>sur <em>Mac OS </em>pour avoir une adaptation couleur potable de ce soft. La version Megadrive publiée en 1991 est d&#8217;ailleurs réputée pour être l&#8217;un des pires portages sur console jamais réalisé, comme le fait méthodiquement ressortir le barbu<strong> </strong>à chemise hawaïenne dans la vidéo qui suit, figure publique contemporaine plus connue sous l&#8217;hétéronyme  &nbsp;&raquo;<em>Le Joueur du Grenier</em>&laquo;&nbsp;, et qui est donc à l&#8217;honneur dans cet article. Démonstration !</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ifq6ixYMme0" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/Ifq6ixYMme0"></embed></object></p>
<p>Comme il est possible de l&#8217;apprendre en quelques consistants paragraphes sur <em>Wikipedia</em>, <strong>Frédéric Molas</strong> et <strong>Sébastien Rassiat</strong> se rencontrèrent en 2006 lors d&#8217;une formation de techniciens ausiovisuels. Fans de jeux vidéos à l&#8217;ancienne, ils décidèrent d&#8217;adapter le concept de l&#8217;émission américaine <em>Angry Video Gamne Nerd</em> (<em>AVGN</em> ou encore<em> The Nerd</em>), interprétée par un autre geek, <strong>James Duncan Rolfe</strong>, et dont l&#8217;objectif était de passer en revue les mauvais jeux vidéos de l&#8217;époque avec la même délicatesse dont faisait preuve le sergent Hartman dans<em> </em>l&#8217;excellent<em> Full Metal Jacket</em> du regretté <strong>Kubrick</strong>. Les premières vidéos de cette dernière série furent diffusées sur Youtube à partir du 29 septembre 2006, soit un an avant la création du célèbre <em>Retro Game One</em> de <strong>Marc Lacombe</strong> (A.k.a Marcus), et furent donc suivies deux ans plus tard, par les créations de notre duo français du jour. A ce jour, leur petite entreprise cartonne au-delà des humbles espoirs qu&#8217;ils nourissaient à leurs truculents débuts.</p>
<p>Sapé comme <strong>Denis Nedry</strong> , l&#8217;informaticien traître du premier <em>Jurrasic Park</em> de <strong>Spielberg</strong>, le Joueur du Grenier fustige donc à grands renforts d&#8217;humour, de montages et de digressions savantes, tous les bides qui touchent de près ou de loin au monde du jeu vidéo depuis sa création, du moment que ça ne dépasse pas la 5ème génération de consoles (PS1, Nintendo 64, Saturn). Les épisodes durent de 10 à 20 minutes en moyenne et tendent de plus en plus à aborder des thématiques plutôt que des titres uniques, ce qui enrichit considérablement le contenu de chacun d&#8217;entre eux et démarque la série de critiques de ses deux prestigieux concurrents. A ce titre, Frédéric Molas s&#8217;intéresse également aux adaptations de jeux vidéos au cinéma ou à la télévision, déterrant des monuments rivalisant de mauvais goût, d&#8217;incohérence et de baclage, comme dans ce fabuleux (et très récent) épisode dans lequel il est question, entre autres, de Pokemon, de<em> Street Fighter</em> et de <em>Mortal Kombat</em>. Il nous rappellera aussi, comme Marcus en son temps, que la France dispose d&#8217;un patrimoine on en peut plus précieux en termes de doublage et de traductions diverses d&#8217;anime et d&#8217;autres produits culturels étrangers.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jUUobqvUhKo" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/jUUobqvUhKo"></embed></object></p>
<p>Bref, je pourrais éventuellement faire des recherches et vous trouver la marque du caleçon de m&#8217;sieur Molas ou encore l&#8217;inclinaison du wc de Sebastien Rassiat les soirs de pleine Lune, mais je pense que non seulement vous n&#8217;en n&#8217;aurez rien à faire, mais je crois qu&#8217;en plus ces messieurs seraient capables de caler ces informations dans l&#8217;une de leurs critiques en faisant en sorte que ça soit pertinent. Je ne leur grillerai donc pas la politesse, et prendrai donc dignement congé après avoir souligné au passage l&#8217;existence de leur <a href="http://www.joueurdugrenier.fr/">site web</a> qui est on ne peut plus accueillant. Pour rappel, les épisodes du <em>Joueur du Grenier</em> sont essentiellement diffusés sur Youtube et Dailymotion.</p>
<p>Merci Messieurs, et longue vie !</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/02/ds-28927-joueu.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6490" title="ds-28927-joueu" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/02/ds-28927-joueu.jpg" alt="" width="403" height="361" /></a></p>
<p style="text-align: center;">PHB</p>
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		<title>Mounty Oum : Dead Fantasy</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 21:59:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fylyp82</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Le début du XXIème siècle (qui est donc aussi, rappelons-le, le début du troisième millénaire) a été l'occasion de voir se développer sur la toile une nouvelle forme d'expression artistique audiovisuelle, baptisée l'AMV, abréviation du patchwork anglophone "Anime Music Video". En bref, ce procédé consiste littéralement à monter des clips vidéos en se servant de séquences extraites d'adaptations animées de manga, voir de dessins animés ou de jeux vidéos, le tout sur un fond musical choisi par le (ou les) monteur(s). ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le début du XXIème siècle (qui est donc aussi, rappelons-le, le début du troisième millénaire) a été l&#8217;occasion de voir se développer sur la toile une nouvelle forme d&#8217;expression artistique audiovisuelle, baptisée l&#8217;AMV, abréviation du patchwork anglophone &laquo;&nbsp;<em>Anime Music Video</em>&laquo;&nbsp;. En bref, ce procédé consiste littéralement à monter des clips vidéos en se servant de séquences extraites d&#8217;adaptations animées de manga, voir de dessins animés ou de jeux vidéos, le tout sur un fond musical choisi par le (ou les) monteur(s). Cette pratique très répandue en Europe, en Russie et aux Etats-Unis connaît même une variante au Japon avec les MAD (Maddo Mūbī)<strong>(1)</strong>, pour une démarche similaire <strong>(2)</strong>. De manière générale, il n&#8217;existe aucune restriction à la créativité des créateurs d&#8217;AMV, que ce soit dans la durée des montages, dans les thèmes abordés, ou encore les morceaux choisis.</p>
<p>La qualité d&#8217;un AMV dépend du talent et des goûts de son créateur, ainsi que de la qualité à laquelle la vidéo est diffusée ou convertie avant d&#8217;être mise en ligne, ce qui peut donc aller de la daube intersidérale au chef d&#8217;œuvre cosmique. Un candidat plus que sérieux à cette deuxième catégorie est sans aucun doute l&#8217;américain <strong>Mounty Oum</strong> et son <em>Dead Fantasy</em>. Vous vous demandez pourquoi ? Moi aussi au départ&#8230;</p>
<h6>(1) Pour &laquo;&nbsp;Mad Movie&nbsp;&raquo;, prononcé à la japonaise, langage qui n&#8217;utilise pas la lettre V et le son qui va avec, et qui ne colle que très rarement deux consoles côte à côte. D&#8217;où le Ma&nbsp;&raquo;ddo&nbsp;&raquo; Mu&nbsp;&raquo;B&nbsp;&raquo;i.</h6>
<h6>(2) A l&#8217;origine, les MAD étaient le seul fait des artisans du site internet de partages de vidéos nippon Nico Nico Dounga (pour Smiley Smiley Vidéos)</h6>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/01/dead-fantsasy-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5847" title="dead fantsasy 2" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/01/dead-fantsasy-2.jpg" alt="" width="538" height="302" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;">Aussi connu sous le surnom de &laquo;&nbsp;Photoshop Sage&nbsp;&raquo;, Mounty Oum est un américain de 29 ans (a priori d&#8217;origine asiatique), résidant à Santa Clara, en Californie, et passé maître depuis quelques années dans l&#8217;art de recycler les cinématiques et autres graphismes exploitables de jeux vidéo pour en faire de véritables mises en scènes marquées du sceau du fan service. Après un très remarqué <em>Haloid </em><strong>(3)</strong> en 2007, dans lequel on peut assister au combat acharné que se livrent d&#8217;un côté <strong>Samus Aran</strong>, l&#8217;héroïne de <em>Metroid</em>, le hit historique de <em>Nintendo</em> (4), et de l&#8217;autre, le légendaire <strong>Master Chief</strong>, mascotte de <em>Halo</em>, le fer de lance de la Xbox de <em>Microsoft</em>. Une séquence explosive qui emprunte alors aux consoles du moment (Game cube et Xbox). Hormis quelques faiblesses graphiques logiquement liées à la difficulté de pratiquer cette forme d&#8217;alchimie avec une bécane de salon, le résultat est tout bonnnement spec-ta-cu-laire. La preuve en un lien :</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=cL-mR79GErU">http://www.youtube.com/watch?v=cL-mR79GErU</a></p>
<p style="text-align: left;">
<h6>(3) Un nom qui est également la première dénomination sociale de la célèbre entreprise américaine Xerox, spécialisée dans la fabrication de photocopieurs et d&#8217;imprimantes (je sais, ça n&#8217;a absolument aucun rapport).</h6>
<h6>(4) Qui existe depuis 1986, cela dit en passant.</h6>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/01/1284909579_dead_fantasy___cloud_and_tifa_by_lonelymiracle.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5863" title="Dead fantasy 3" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/01/1284909579_dead_fantasy___cloud_and_tifa_by_lonelymiracle.jpg" alt="" width="532" height="332" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Engaillardi par ce résultat, Mounty Oum enchaîne la même année avec <em>Dead Fantasy</em>, une série programmée pour durer huit épisodes (de 4 à 10 minutes) et mettant en scène dans une succession de combats dantesques impliquant pêle-mêle une sélection de personnages issus de l&#8217;univers des <em>Final Fantasy</em>, la série mythique de <em>Squaresoft</em>, opposés aux guerriers et guerrières de l&#8217;excellente franchise du jeu de combat qu&#8217;est <em>Dead or Alive</em>, signé par <em>Tecmo</em>. Cinq chapitres sont déjà disponibles, et l&#8217;interressé a encore confirmé en 2010 que la parution des trois derniers volets était toujours d&#8217;actualité.</p>
<p style="text-align: left;">Les fans de l&#8217;univers de <em>Squaresoft </em>retrouveront ainsi, avec plaisir et en guise d&#8217;entrée, <strong>Tifa Locheart</strong> (FF VII); <strong>Rinoa Hartilly</strong> (FFVIII), <strong>Rikku</strong> (FF X-2) ou encore <strong>Kairi</strong> (Kingdom Hearts, le cross over entre <em>Disney</em> et <em>Square</em>), alors que les amateurs des bimbos de <em>Dead or Alive</em> se délecteront en admirant les chorégraphies endiablées de <strong>Rachel</strong> (Ninja Gaiden, la préquelle de DOA); <strong>Hitomi </strong>(DOA III). <strong>Ayane</strong> et <strong>Kasumi</strong> (DOA I). Que les hommes se rassurent, tout comme les amoureux de FF VII : <strong>Cloud Strife</strong> est bien évidemment  lui aussi du voyage.</p>
<p style="text-align: left;">Que dire de plus, avant de vous balancer les liens, sinon que le béni Mounty Oum a concocté avec <em>Dead Fantasy</em> ni plus ni moins qu&#8217;un chef d&#8217;œuvre du fan service repoussant les limites des franchises qu&#8217;il a mis à contribution pour cette mini saga. Une sorte de &laquo;&nbsp;Matrix Turbo&nbsp;&raquo;, les dialogues et les limites des impératifs commerciaux de ce genre de production en moins. Enfin, pour ce qui est la bande son, les références prestigieuses se succèdent avec les bandes originales de <em>Matrix Reloaded</em> (Episode 1); <em>Fast &amp; Furious :</em> <em>Tokyo Drift</em> et <em>War</em> (Episode 2), <em>Devil May Cry 3</em> (Episode 3), <em>Final Fantasy VIII</em> (Episode 4) et <em>Bangkok Dangerous</em> (Episode 5), pour une immersion on ne peut plus totale.</p>
<p style="text-align: left;">Bref, sur ce, je vous laisse vous en mettre plein la vue et les oreilles (mais, comme le rappellent souvent à raison ce nobles dames que sont les femmes de ménages : prière de laisser cet endroit comme vous l&#8217;avez trouvé).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=w5v0_TjBxY8">Episode I</a></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=VKtG-wsH2VM">Episode II</a></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=I7vKrBDXx_s">Episode III</a></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9lzeNAj8aiE">Episode IV</a></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ekJHJbMpQgM">Episode V</a></p>
<p style="text-align: left;">Vivement la suite&#8230;</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/01/DF1-2Poster.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5865" title="Dead Fantasy 4" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2011/01/DF1-2Poster.jpg" alt="" width="453" height="640" /></a>PHB</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
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		<title>Dossier : SNK Fighting Games 2/4</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Nov 2010 13:08:52 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Après avoir passé en revue la semaine dernière le premier titre par lequel les développeurs de SNK tentèrent de ravir le coeur des fans de la castagne bi-dimmensionnelle, nous nous intéresserons cette semaine au deuxième larron du clan &laquo;&nbsp;baston&nbsp;&raquo; de la marque, sommairement baptisé <em>Art Of Fighting</em>. Avant d&#8217;aller plus loin, rappelons le contexte de la sortie de cette nouvelle série de jeux de combat.<br />
Nous sommes en 1992, et la guerre qui oppose Capcom à la firme de <strong>Kawasaki Eikichi</strong> <strong>(1)</strong> bat son plein. Si le premier disposait d&#8217;une assise assez solide <strong>(2)</strong> pour se permettre de faire dans le recyclage pur et dur de son mythique <em>Street Fighter II</em> (avec deux versions &laquo;&nbsp;<em>Turbo</em>&nbsp;&raquo; <strong>(3)</strong> sorties cette même année), les développeurs de SNK devaient eux composer avec une console offrant autant de puissantes capacités que de difficultés de commercialisation, la faute à un prix à l&#8217;unité trop élevé pour la plupart des bourses (sans parler des jeux). La concurrence allait d&#8217;ailleurs s&#8217;intensifier, sur le marché des arcades comme celui des consoles, avec l&#8217;arrivée du mythique et sanglant <em>Mortal Kombat</em> de Midway en aout 1992. Obligés de mettre les bouchées doubles, la firme aux trois lettres riposte donc avec le deuxième opus de Fatal Fury en début d&#8217;année, et qui sera donc suivi en novembre 1992 par le premier épisode du titre qui nous intéresse aujourd&#8217;hui.<br />
C&#8217;est aussi avec ce même jeu que la guerre des clones éclata entre SNK et Capcom, suite à la création du personnage très controversé de Ryo Sakazaki.</p>
<h6>(1) Créateur de la firme en 1973, cet ancien champion de boxe l&#8217;accompagnera jusque dans ses derniers souffles en 2001, avant d&#8217;initier la création de SNK Playmore, en reprenant les actifs de Shin Nihon Kikaku, contribuant ainsi à la survie de l&#8217;héritage de la Neo-Geo.</h6>
<h6>(2) Rappelons qu&#8217;à cette époque, Capcom avait déjà conçu le mythique Megaman (excellente série de jeux de plateformes en 2d) ainsi que le très célèbre Final Fight, qui posait lui les bases du beat&#8217;em all.</h6>
<h6>(3) Champions Edition (avril 1992) et Hyper Fighting (décembre 1992).</h6>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/art.jpg"><img class="size-full wp-image-5508 aligncenter" title="art of fighting II" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/art.jpg" alt="" width="517" height="517" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;"><strong>ART OF FIGHTING</strong></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">Ryuko No Ken, comme il est appelé au pays des anges, entame sa destinée avec un paradoxe des plus handicapants : malgré une réalisation beaucoup plus soignée que son illustre aîné (<em>Fatal Fury</em>, pour les deux du fond), le soft de SNK est à la traîne côté charisme et donc efficacité du titre. Les décors sont moins fouillés, l&#8217;animation est saccadée et la taille des sprites <strong>(4)</strong>, bien aidée par un système de zoom évoluant en fonction de la distance entre les combattants ne compense pas la rigidité du gameplay. Le système initié par <em>Fatal Fury</em> pour les déplacements latéraux n&#8217;est pas réutilisé dans <em>Art of Fighting</em>, ce qui privait donc les joueurs d&#8217;une grande liberté de mouvement, cette combinaison d&#8217;axes parallèles permettant, entre autres, de lancer des attaques en diagonale d&#8217;un plan à l&#8217;autre, renforçant ainsi l&#8217;impression de profondeur (le déplacement se fait en appuyant les boutons de coup de pied et de poing).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/kofxii_robertgarcia.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-5521" title="kofxii_robertgarcia" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/kofxii_robertgarcia.jpg" alt="" width="286" height="393" /></a>Art of Fighting connaîtra trois déclinaisons au cours desquelles le gameplay évoluera sensiblement. Dans le premier épisode, comme pour les aventures des frères Bogard, le joueur dispose de trois boutons pour terrasser son adversaire : un coup de poing, un coup de pied ainsi qu&#8217;une attaque puissante, utilisant le contenu d&#8217;une jauge d&#8217;énergie non rechargeable au cours d&#8217;un même round, située sous la barre de vie. Le quatrième bouton offre l&#8217;innovante possibilité de narguer son adversaire (pour une interactivité accrue dans la scénographie des combats). Les coups spéciaux sont un peu calqués sur ce qui se fait un peu partout : des quarts de tours, des diagonales&#8230; bref, rien de bien original. Difficile, dans ces conditions, de contrer le <em>Street Fighter II</em> de Capcom qui offrait une fluidité extrême du gameplay, les personnages réagissant au battement de cil près, la vitesse du jeu étant proprement impressionnante pour l&#8217;époque. De plus, le jeu offrait une série de six boutons de coups de pieds et de poings, auxquels s&#8217;ajoutaient la possibilité de projeter son adversaire, sans oublier l&#8217;octroi de deux coups spéciaux par tête de pipe au moins. Pour les combos, il faudra attendre le troisième épisode d&#8217;Art of Fighting pour en voir la couleur, SNK compensant jusque là cette faiblesse du gameplay par la difficulté de placer les coups spéciaux mettant ainsi l&#8217;accent sur l&#8217;aspect tactique du jeu, pour le plus grand plaisir des acharnés du joypad.</p>
<p style="text-align: left;">Côté durée de vie, le mode histoire n&#8217;est jouable qu&#8217;avec deux personnages (contre trois pour <em>Fatal Fury</em>, avec possibilité de contrôler la totalité des personnages dans le mode versus du deuxième opus, et les huit minimum proposés par <em>Street Fighter)</em>, même si le mode versus permet d&#8217;incarner l&#8217;intégralité de la dizaine de combattants qui prennent part au premier volet. Trois types de stages bonus sont proposés au cours de la progression du jeu : les premiers peuvent faire augmenter la capacité de santé mentale (la barre d&#8217;énergie dédiée aux coups spéciaux, en d&#8217;autres termes) en décapitant des bouteilles. Dans le deuxième, il s&#8217;agit de briser une pile de pains de glace pour gagner de la santé. Enfin, l&#8217;exécution d&#8217;un coup spécial très puissant est enseigné dans le troisième. Ce découpage sera garde dans ses grandes lignes au cours des épisodes suivants.</p>
<p style="text-align: left;">Enfin, dernières petites subtilités : la présence d&#8217;un personnage caché (Takuma Sakasaki alias M. Karaté, alias le père de Ryo Sakazaki) au-delà du boss de fin, accessible à conditions de finir le jeu d&#8217;une traite, et le fait que les visages des personnages se couvrent d&#8217;hématomes et de blessures au fur et à mesure que leur barre de vie descend. Deux innovations aussi savoureuses qu&#8217;anecdotiques.</p>
<p><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/aof_photo41.png"><img class="size-full wp-image-5528  alignnone" title="aof_photo41" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/aof_photo41.png" alt="" width="28" height="27" /></a><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/aof_photo42.png"><img class="size-full wp-image-5529 alignnone" title="aof_photo42" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/aof_photo42.png" alt="" width="28" height="27" /></a></p>
<h6>(4) Ce mot était très à la mode du temps de la 2d pixellisée : il désigne un élément graphique pouvant se déplacer sur l&#8217;écran. Un Hadoken est donc un sprite, avant d&#8217;être une boule d&#8217;énergie.</h6>
<h6>(5) Après un deuxième opus sorti en 94, Art of Fighting III : The Path of The Warrior en sera le dernier acte, avant une anthologie commercialisée par SNK Playmore pour la PS2 en 2007.</h6>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QBPmfdl2iDw?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/QBPmfdl2iDw?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Le scénario du mode histoire étant aussi passionnant que peut l&#8217;être la notice d&#8217;utilisation d&#8217;une bouteille de lait (Yuri est enlevée, allons écumer la ville de Southtown pour la sauver), il est donc préférable de passer directement aux personnages eux-mêmes et leur impact dans ce qui sera, encore une fois, une véritable guéguerre des clones entre Capcom et SNK par jeux de baston interposés.</p>
<p><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/316856-ryo_sakazaki_large.jpg"><img class="size-full wp-image-5532 alignleft" title="Art of fighting IIII" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/316856-ryo_sakazaki_large.jpg" alt="" width="240" height="440" /></a>Le responsable de cette folie du plagiat n&#8217;est autre que l&#8217;un des personnages principaux de la saga <em>Art Of Fighting</em> : Ryo Sakazaki. Alors, question : comment imagine-t-on un personnage comme Ryo Sakazaki ? Alors tout d&#8217;abord, vous prenez Ryu de <em>Street Fighter</em> (avec son Hadoken et son Sho-Ryu-Ken) <strong>(6)</strong>. Vous lui faites une  omni-permanente à la Ken de, ben tiens, <em>Street Fighter</em> (cheveux+kimono). Pour éviter toute ressemblance, vous rabbattez les cheveux en arrière, et le tour est joué : vous obtenez un Ryo Sakazaki ! Capcom ripostera en 1995 avec le premier <em>Street Fighter Alpha</em>, en concevant le personnage de Dan, qui est ni plus ni moins que la fusion parodique entre Sakazaki et Robert Garcia, son acolyte principal dans <em>Art of Fighting</em>, qui lui-même est un sosie &laquo;&nbsp;pimpé&nbsp;&raquo; de  Steven Seagal (avec quelques bons centimètres en plus).</p>
<p>L&#8217;autre premier fait d&#8217;arme de SNK dans le pillage d&#8217;idée, est la création du personnage de John, présent dès le premier opus, et qui ressemble à s&#8217;y méprendre au Guile de Capcom, jusque dans son pedigree (je vous le donne en mille, le bonhomme est un ancien pilote de chasse), le niveau dans lequel il évolue (ô surprise, mais c&#8217;est un aéroport militaire) et même ses coups spéciaux (le bonhomme balance sa boule de feu un peu à la manière d&#8217;un sonic boom, l&#8217;attaque spéciale du héros de Capcom). Bref, là encore, difficile de faire pire.</p>
<p>Mais bon, SNK ne fera pas que pomper Capcom et proposera d&#8217;autres personnages aux profils assez intéressants et qui, à l&#8217;instar de leurs homologues de <em>Fatal Fury</em>, seront également repris pour composer les équipes des <em>King Of Fighters</em>, à partir de 1994. Parmi ces derniers, on peut surtout retenir King (première femme travestie en homme de l&#8217;histoire du jeu vidéo); Mr Big (deuxième homme de couleur du jeu de baston sur SNK) ou encore Lenny Creston, et son fouet de rodéo, sans oublier la petite Yuri Sakazaki, personnage un peu plus travaillé que son grand frère en terme de design. Cerise sur le gateau, Geese Howard, le boss de <em>Fatal Fury</em> premier du nom, s&#8217;invite sur le deuxième opus d&#8217;<em>Art of Fighting</em>, pour notre plus grand plaisir</p>
<h6>(6) Boule d&#8217;énergie et coup de poing du dragon, pour ceux qui vivaient sur Neptune ces 20 dernières années.</h6>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/Art_of_Fighting-Team.jpg"><img class="size-full wp-image-5544 aligncenter" title="Art_of_Fighting-Team" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/Art_of_Fighting-Team.jpg" alt="" width="461" height="461" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Je devais avoir douze ans quand j&#8217;ai eu la chance de squatter pour la première fois une borne d&#8217;arcade SNK. Au-delà du stress de perdre sa précieuse pièce de monnaie au premier match, je considérais (et considère encore aujourd&#8217;hui) que ces deux titres proposaient un niveau de difficulté assez élevé, surtout lié aux particularités de leurs réalisations repsectives. Si <em>Fatal Fury</em> me posait surtout des problèmes pour les déplacement latéraux, <em>Art of Fighting</em> resta longtemps hors de ma portée dans les salles enfumées, les zooms accompagnant les déplacements me faisant perdre tous les repères en terme de distance, et donc de défense et d&#8217;esquive.<em> </em>Il n&#8217;est donc pas surprenant, au final qu&#8217;<em>Art of Fighting</em> soit de loin le jeu le moins populaire <strong>(7)</strong> et le plus difficile des jeux de combats de SNK.</p>
<p style="text-align: left;">Un jeu que je considérais, finalement à juste titre, comme réservé aux adultes, à mon grand regret. Surtout qu&#8217;ayant été particulièrement charmé par le personnage de King, depuis le jour où je découvris, ébahi et en direct, que son bustier était celui d&#8217;une femme, alors que les commandes du jeu étaient dans les mains d&#8217;un habitué de la salle d&#8217;arcades où je trainais mes pénates, et dont le passe-temps était de finir les jeux SNK en une seule et unique piécette.</p>
<p style="text-align: left;">Heureusement, l&#8217;année 94 eut parmi son lot de surprise un certain <em>King Of Fighters</em> avec lequel je vous bassine depuis le début de ce dossier.</p>
<p style="text-align: left;">Nous le passerons donc en revue la semaine prochaine. En  attendant, voici  appréciez ces menues illustrations des quelques personnages d&#8217;Art Of Fighting cités plus haut, ainsi qu&#8217;une devinette : qui est le deuxième personnage de la série SNK au côté de King qui a servi Capcom dans la création de Viper ? Donnez votre réponse dans les commentaires, le gagnant aura toute mon admiration.</p>
<p style="text-align: left;">Dans l&#8217;ordre : Mister Big; Yuri Sakazaki et la fameuse King.</p>
<p style="text-align: left;">
<h6>(7) Une seule adaptation en OAV pour cette franchise, en 1994, et puis c&#8217;est tout.</h6>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/mrbig-ngbc.jpg"><img class="size-full wp-image-5546 alignleft" title="mrbig-ngbc" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/mrbig-ngbc.jpg" alt="" width="323" height="430" /></a><img class="alignright size-full wp-image-5547" title="kof03-yuri-sakazaki" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/kof03-yuri-sakazaki.jpg" alt="" width="173" height="360" /></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/king-k3.jpg"><img class="size-full wp-image-5549 aligncenter" title="king-k3" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/king-k3.jpg" alt="" width="540" height="960" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
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		<title>Dossier : SNK Fighting Games (1/4)</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Nov 2010 13:15:44 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Il était une fois, une console bien plus chère et plus puissante que les autres qui faisait le bonheur des très riches, à l&#8217;époque où le petit peuple était essentiellement divisé entre possesseurs de <em>Super Nintendo</em> et inconditionnels de <em>Megadrive</em>. Cette console, sortie en 1990, fit son entrée sur le marché du jeu vidéo en même temps que les bornes d&#8217;arcades estampillées SNK, qui devaient, elles, mettre tout le monde d&#8217;accord pour de nombreuses années sur la qualité des jeux qui étaient proposés. La <em>NEO GEO AES</em> (pour Advanced Entertainment System) arrivait quant à elle à marquer les esprits, malgré un prix prohibitif pour l&#8217;époque (435 euros de jadis environ), notamment grâce à une gamme de jeux de baston en 2D de premier choix, parmi lesquels l&#8217;histoire retiendra la série des<span style="text-decoration: underline;"> </span><em><span style="text-decoration: underline;">Art Of Fighting</span></em>, celle des <em><span style="text-decoration: underline;">Fatal Fury</span> </em>ou encore la saga <em><span style="text-decoration: underline;">Samurai Shodown</span> </em>et l&#8217;incomparable franchise <strong><em><span style="font-weight: normal;"><span style="text-decoration: underline;">King Of Fighters</span></span></em> (1)</strong>.</p>
<p><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/geese-cv1.jpg"><img class="alignright size-large wp-image-5256" title="geese-cv1" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/geese-cv1-485x1024.jpg" alt="" width="218" height="459" /></a></p>
<p>En un mot comme en mille, <em>SNK</em> avait donc donc beaucoup misé sur le pugilat virtuel (en 2 D) pour délier les cordons des bourses de son public, et le choix s&#8217;avèra finalement payant, , la firme rendant provisoirement l&#8217;âme en 2001 en sonnant tardivement le glas pour la console aux 330 mégabits, après 10 années de loyaux services, au cours desquels la concurrence avide de nouveaux concepts se manifesta par des titres aussi prestigieux que <em>Mortal Kombat</em><strong> </strong>de Midway et <em>Street Fighter II</em> de Capcom en 1991/92, <em>Virtua Fighter</em> de Sega-AM2 et <em>Killer Instinct</em> de Rareware en 1993/1994, <em>Tekken</em> et <em>Souledg</em><em>e</em> (l&#8217;ancêtre de Soulcalibur) en 1994/1995, <em>Dead or Alive</em><strong> (2) </strong>signé Tecmo ou encore Bloody Roar de Hudosn Soft en 1997&#8230;<br />
Plutôt que l&#8217;innovation, c&#8217;est la rigueur du gamplay et la réalisation très influencée par l&#8217;univers des mangas qui seront les marques de fabrique des jeux estampillés SNK. Sans passer en revue toutes les déclinaisons des titres phares de l&#8217;éditeur (je m&#8217;en remets à votre clairvoyance pour faire votre petite enquête si vous en ressentez le besoin), nous tâcherons ici de passer en revue les quatres franchises principales de cet éditeur mythique, répartis pour des soucis de densité sur quatre articles différents sur le blog-bazar (promis, je ne mettrai pas deux mois à publier la suite). Commençons donc sans plus tarder avec le premier de ces titres, connu donc sous le nom de Fatal Fury, dont je vous présente en passant, l&#8217;un de ses membres les plus éminents : le dénommé Gesse Howard, ci-dessus.</p>
<h6>(1) A côté de ces jeux de combats, les fans se souviendront aussi de la série Super Side Kick, simulation de football unqiue en son genre, ou encore les explosifs shoot and jump du genre Metal Slug.</h6>
<p><strong> </strong></p>
<h6>(2) Pour la petite histoire, Dead or Alive fut la grand surprise de 1997, le jeu n&#8217;étant absolument pas attendu comme le hit qu&#8217;il finit par devenir.</h6>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/07/cast_fatal_fury_special.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4837" title="cast_fatal_fury_special" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/07/cast_fatal_fury_special.jpg" alt="" width="482" height="584" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<h2><strong> FATAL FURY</strong></h2>
<p style="text-align: left;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong><span style="font-weight: normal;"><em>Garou Densetsu</em> en Japonais, est le premier descendant de la dynastie des jeux de combat SNK, conçu en 1991 pour répondre à l&#8217;offensive de Capcom et de son <em>Street Fighter II</em>. S&#8217;il s&#8217;apparente à un jeu en tout point similaire à son concurrent, Fatal Fury diffère sur plusieurs aspects :</span></strong></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-5257" title="wolfgang_krauser_fatal_fury_special" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/wolfgang_krauser_fatal_fury_special.jpg" alt="" width="270" height="360" /></p>
<p style="text-align: left;">La première innovation notable du soft de SNK est la possibilité pour le joueur de déplacer son personnage latéralement, sur les deux axes parallèles qui délimitent l&#8217;aire de jeu, un peu à la manière d&#8217;un beat&#8217;em up <strong>(3)</strong>, donnant ainsi une certaine impression de profondeur. Ce procédé introduit pour la première fois la notion d&#8217;esquive dans la baston en 2D, qui ne sera pas récupéré hors des frontières de la franchise (la 3d, encore à l&#8217;état embryonnaire à l&#8217;époque, offrait déjà quelques perpectives pour se passer de ce procédé). Fatal Fury 3 poussera le vice encore plus loin en ajoutant un axe de déplacement supplémentaire.</p>
<p style="text-align: left;">Si dans l&#8217;ensemble, le premier volet de la saga pécha par son austérité et ses limites techniques (parmi lesquelles la restriction à trois personnages jouables uniquement), la plateforme de développement permit à SNK au fil du temps de livrer un environnement sonore et graphique un poil plus riche que celui de ses rivaux. Un avantage qui deviendra de plus en plus significatif au fil des épisodes. La série sera, de plus, l&#8217;une des premières à introduire la notion de Ring Out, de combo, ou de de furie (ou attaques desespérée, le limit break <strong>(4)</strong> avant l&#8217;heure). Enfin, la possibilité d&#8217;aprendre de nouveaux coups spéciaux en progressant dans le jeu, par le biais de stages spécialement dédiés à cette tâche, fut une autre grande trouvaille des développeurs de SNK.</p>
<p style="text-align: left;">Les trois premiers personnages jouables qui firent leur apparition dans <em>Garou Desentsu</em> premier du nom acquirent très vite le statut de figure emblématique, leur charisme inspirant même trois adaptations en anime au milieu des années 90 <strong>(5)</strong>. Mais Terry Bogard, Andy Bogard et Joe Higashi ne furent pas les seul personnages à rester dans les mémoires, les geeks du XXème siècle gardant également au fond de leur coeur le souvenir des terrifiants Geese Howard et Wolgang Krauser (à droite), boss finaux des deux premiers épisodes de la saga. D&#8217;autres se souviendront aussi de Billy Kane et de son bandana à l&#8217;effigie du drapeau britannique et de Mai Shiranui (<em>Fatal Fury II</em>, en bas, à gauche) et sa poitrine gondolante. Bref, le travail sur les personnages du jeu, tant sur le design que sur le caractère ou encore le syle de combat, a donc été l&#8217;un des points fort du jeu et de ses suites <strong>(6)</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/Mai-shiranui.jpg"><img class="size-full wp-image-5334 alignleft" title="Mai shiranui" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/Mai-shiranui.jpg" alt="" width="321" height="396" /></a>Comme c&#8217;est le cas pour tout titre dépassant un certain seuil de célébrité, Fatal Fury connut un nombre assez important de déclinaisons. Parmi tous les épisode ayant vu le jour depuis les débuts de SNK, les nostalgiquent louent surtout les qualités de <em>Fatal Fury Special</em>, sorti en 1993 et reprenant ingrédients et personnages des deux premiers opus, ainsi que les <em>Real Bout</em>, sortis à partir de 95 et compilant à peu près tout ce qu&#8217;il y eut de valable dans l&#8217;ensemble des moutures précédentes. Le premier est considéré par certain comme le meilleur jeu de combat de son temps.</p>
<p style="text-align: left;">La Neo Geo ne fut pas la seule à colporter le jeu, qui connut différentes adaptations au succès plus qu&#8217;aléatoire, compte tenue des spécifités techniques de la Neo-Geo et de la difficile exportation du savoir faire de SNK sur d&#8217;autres consoles. La version sur Super Nintendo est d&#8217;ailleurs un excellent exemple. Plus récemment, la Playstation 3 s&#8217;est offert l&#8217;adaptation de la franchise sous forme de jeu à télécharger sur le Playstation Store (le jeu ayant de toute façon déjà été porté sur les deux premières PS). Du côté des consoles portables, les possesseurs du Gameboy, de la PSP et de la Neo-Geo Pocket eurent droit à leur adaptation ad hoc de la série. Même la Dreamcast prit part à la fête, avec le volet <em>Mark of The wolves</em>, sorti en 1999.</p>
<p style="text-align: left;">Excellent jeu de combat dans l&#8217;ensemble pour son côté innovant et le charisme de ses personnages, <em>Fatal Fury</em> sera tout de même partiellement éclipsé par la série des <em>King of Fighters</em>, reprenant nombre de ses personnages principaux, à commencer par les frères Bogard et leur camarade Higashi, tout en restant paradoxalement dans les esprits, LE titre référant de l&#8217;univers des jeux de baston sur NEO-GEO.</p>
<p style="text-align: left;">
<h6>(3) Aussi appelé &laquo;&nbsp;Scrolling Fighter&nbsp;&raquo;, le &laquo;&nbsp;beat&#8217;em up&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;beat them all&nbsp;&raquo; est un genre de jeu video de combat opposant un ou deux joueurs à des hordes d&#8217;ennemis.</h6>
<h6>(4) Expression empruntée au jargon de Final Fantasy pour désigner une attaque dévastatrice ne s&#8217;activant que lorsque le personnage qui la maitrise frôle la mort.</h6>
<h6>(5) Fatal Fury, Legend of The Hungru Wolf (1992), Fatal Fury 2 : The New Battle (1993); Fatal Fury The aAnimated Movie (1994). Trois OAV assez quelquonques dans l&#8217;ensemble.</h6>
<h6>(6) Pour la petite histoire, le premier chapitre s&#8217;ouvre sur le désir de vengeance de Terry, Andy et Joe envers Geese Howard, l&#8217;assassin de Jeff Bogard, frère et ami du trio héroïque.</h6>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8mZ7XX0fEls?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/8mZ7XX0fEls?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em>Fatal Fury Real Bout (1995)</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p>Situé principalement hors d&#8217;Europe, le marché de SNK a su tenir tête à la grosse cylindrée <em>Capcom</em> et ses diverses tentatives de prendre le meilleur sur son rival nippon, avec notamment une qualité de réalisation toujours irréprochable sur borne d&#8217;arcade et un portage sur console des titres parus en salle largement privilégié par les capacités techniques de la NEO-GEO. Mais à l&#8217;aube de la deuxième décennie du premier siècle du troisième millénaire, les jeux semblent faits pour SNK, car aucune riposte d&#8217;envergure au récent Street Fighter IV n&#8217;est pour l&#8217;instant envisagé, l&#8217;heure étant (comme pour beaucoup de titres de jeu vidéos actuellement) au recyclage des perles d&#8217;antant. Un démarche on ne peut plus logique au regard du nombre total de personnage ayant traversé cette saga du jeu de combat (45 en tout) et qui ne cracheraient pas sur une petite permanente.</p>
<p>Cette dernière remarque cloturant la première partie de ce dossier, je vous laisse donc, si le coeur vous en dit, observer quelques unes des nombreuses vidéos du jeu qui traînent sur le net et vous laisse en compagnie des frères Bogard (Terry à gauche, Andy à droite) et de leur inséparable Joe Higashi, aux goûts vestimentaires les plus douteux.</p>
<p>Petite note aux fanatiques qui m&#8217;en voudraient d&#8217;avoir omis de citer tel ou tel personnage préféré, je les appelle à attendre la parution de la troisième partie du dossier sur les <em>King of Fighters</em>, en prenant note tout de même qu&#8217;il me sera difficile de faire un tour de table complet.</p>
<p>A la semaine prochaine, même jour (mais peut-être pas même heure).</p>
<p><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/terry_bogard_fatal_fury_3.jpg"><img class="size-full wp-image-5369 alignleft" title="terry_bogard_fatal_fury_3" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/terry_bogard_fatal_fury_3.jpg" alt="" width="312" height="416" /></a><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/andy_bogard_real_bout_special.jpg"><img class="size-full wp-image-5371 alignnone" title="andy_bogard_real_bout_special" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/andy_bogard_real_bout_special.jpg" alt="" width="230" height="346" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/joehigashi-2000.jpg"><img class="size-full wp-image-5374   aligncenter" title="joehigashi-2000" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/11/joehigashi-2000.jpg" alt="" width="312" height="720" /></a></p>
<p style="text-align: center;">PHB</p>
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		<title>Super Street Fighter IV</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 22:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fylyp82</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La première grande satisfaction de SSF IV réside dans son système de jeu qui allie intelligemment les sensations du gameplay de son aïeul aux apports de la génération Alpha en terme de power up. Si les épisodes de cette dernière avaient le tort de privilégier ce dernier aspect au détriment de la technicité, rendant les combats aussi illisibles que linéaires, l'erreur est corrigée sur cette version Next Gen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;ai eu deux chances dans mon enfance (à part celle d&#8217;être pas trop mal loti) : celle d&#8217;avoir des grands-parents libraires d&#8217;une part, et celle, d&#8217;autre part, qui voulut que leur établissement fût situé dans un centre commercial équipé d&#8217;un cinéma auquel se greffait surtout une magnifique salle de jeux d&#8217;arcades. Je ne devais pas être plus haut que 4 pastèques lorsque les propriétaires de cette dernière eurent le bon goût d&#8217;acquérir une borne qui changea radicalement mon rapport avec les jeux vidéos, avec lesquels j&#8217;étais déjà pourtant en excellents termes (merci papa, merci maman). Ce jeu,signé <em>Capcom</em>, répondait au doux nom de <strong>Street Fighter II : The World Warrior.</strong></p>
<p>Pour ceux qui se désintéressaient alors de la question, <strong>SF II</strong> était un jeu de baston mythique, dans lequel ont pouvait manipuler l&#8217;un des huit personnages disponibles (un choix énorme pour l&#8217;époque), pour aller refaire le portrait aux sept autres, avant d&#8217;affronter quatre puissants boss (qu&#8217;il était alors impossible de sélectionner). Outre le charisme des personnages, et la magnificience globale de la réalisation, ce titre proposait une palette de coups hallucinantes pour les gamers en 1991 : trois coups de poings et de pieds de puissances différentes, la possibilité de projeter son adversaire sur terre comme dans les airs, de balancer des boules d&#8217;énergie ou de sortir des coups spéciaux ravageurs, le tout avec une maniabilité addictive réglée au milimètre près. Il fallut attendre le célèbre <strong>Fatal fury </strong>de<strong> </strong><em>SNK </em>(sorti quelques mois plus tard)<strong> </strong>et le morbide <strong>Mortal Kombat </strong>de<strong> </strong><em>Midway </em>(qui fit son entrée fracassante en 1992), pour pouvoir profiter d&#8217;une telle liberté de mouvement sur un ring virtuel. D&#8217;un réalisme poignant, malgré le côté dessin animé, les tournois de l&#8217;oncle Bison <strong>(1)</strong> allait faire parler d&#8217;eux pendant longtemps.</p>
<p>Nous verrons pourtant qu&#8217;au-delà du mythe, l&#8217;épopée des mascottes en kimono Ryu et Ken rata à plusieurs reprises son rendez-vous avec l&#8217;Histoire, et que le défi que devait relever la version Next Gen que je vais décortiquer pour vous n&#8217;était pas gagné d&#8217;avance.</p>
<p>(<em>1) Mister Bison fut notammant connu comme l&#8217;un des boss les mieux foutus et les plus éreintant à démonter de toute l&#8217;histoire du soft de castagne. </em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/09/street_fighter_ii.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5010" title="street_fighter_ii" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/09/street_fighter_ii.jpg" alt="" width="544" height="408" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Le bon vieux temps du Hadoken&#8230;</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;"><strong>CHRONIQUE D&#8217;UNE FRANCHISE MALTRAITEE</strong></p>
<p>Comme tous les bons filons, la franchise de Capcom fut frénétiquement surexploitée. Le problème, c&#8217;est que le jeu perdit beaucoup en qualité et en ingéniosité au fil des déclinaisons, pour ne devenir qu&#8217;une pâle collection d&#8217;alias du titre d&#8217;origine : si <strong>Super Street Fighter II : The New Challengers</strong> (1993) proposait enfin de nouveaux personnages (au bout de quatre opus), c&#8217;était au détriment de la qualité globale des graphismes et de la bande son (notamment sur console). La série des <strong>Street Fighter Alpha</strong>, entamé en 1995, tenta de donner un second souffle à la série en proposant un nouveau système de combat plus axé sur les combos ravageurs et la possibilité de balancer des attaques ultra-dévastatrices, en plus d&#8217;un changement de design général. Mais cette tentative de riposter à la déferlante SNK des <strong>Kings Of Fighters (2)</strong>, alors seul maître à bord dans le registre des jeux de bastons en 2D, n&#8217;eut pas l&#8217;impact de son prédécesseur, d&#8217;autant plus que le premier épisode omettait carrément d&#8217;inclure certains personnages cultes de SF II (comme le cyclone rouge Zangief ou le mystique, et ô combien long à la détente Dalshim). Une erreur qui ne fut corrigée qu&#8217;au troisième opus commercialisé en 1998. Entretemps, les salles d&#8217;arcades accueillait dès 1997, un <strong>Street Fighter III : 3rd Strike</strong>, passé plutôt inaperçu et adapté tardivement sur Xbox et Playstation 2 (le soft connu deux suites, pour autant de relatifs échecs commerciaux). La cupidité de l&#8217;éditeur donnera également naissance à une multitude d&#8217;upgrades pour toutes les versions énumérées jusqu&#8217;ici, toutes aussi fades et inutiles les unes que les autres.</p>
<p><em>(</em><em>2) Ce jeu regroupait les stars des jeux SNK Fatal Fury et Art of fighting dans un tournoi dans lequel il était possible de faire des équipes de trois personnages, pour autant de rounds possibles par combat.</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/09/00312968-photo-street-fighter-alpha-anthology.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5013" title="00312968-photo-street-fighter-alpha-anthology" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/09/00312968-photo-street-fighter-alpha-anthology.jpg" alt="" width="512" height="358" /></a></p>
<p style="text-align: center;">SF II Alpha : Plus de moyens, mais moins d&#8217;impact&#8230;</p>
<p style="text-align: center;">
<p>Même si l&#8217;ensemble des épisodes de la franchise était finalement d&#8217;assez bonne qualité et proposaient quantité de nouveaux personnages dont certains rivalisant de charisme avec leurs illustres aînés <strong>(3)</strong>, Capcom ne connut plus jamais le succès planétaire de ses débuts dans cette catégorie, et ce, malgré les differents crossover (avec les univers SNK et Marvel) développés au fil du temps. L&#8217;heure était d&#8217;ailleurs à la 3D, depuis le premier volet de <strong>Tekken </strong>(signé Namco) sur borne d&#8217;arcade en 1994 (avant son adpatation sur Playstation l&#8217;année suivante), sonnant ainsi le glas de la popularité des jeux de combat en 2D hors des frontières asiatiques, et, dans une moindre mesure, nord-américaines.</p>
<p>Etrangement, la saga fut portée à l&#8217;écran à plusieurs reprises de manière toute aussi aléatoire : si le film d&#8217;animation nippon <strong>Street Fighter : The Movie </strong>(Sûrito Faitâ II gekijô-ban<strong><span style="font-weight: normal;">)</span><span style="font-weight: normal;">, signé Gisaburo Sugii, est encore aujourd&#8217;hui une merveille digne de son référent, la sauterie indécente avec Vandamme, également sorti en 1994 ressemble plus à un bide digne du récent </span><span style="font-weight: normal;">Dragon Ball Révolution</span><span style="font-weight: normal;">.Quant aux différentes OAV estampillée <em>Alpha</em>, ou encore la série animée diffusée en 1995, il est généreux de dire qu&#8217;elle ne cassèrent pas des masses de briques à l&#8217;époque. Je vous fait grâce du reste (qui va de nul à anecdotique </span>(4)<span style="font-weight: normal;">).</span></strong></p>
<p>Pour revenir au monde du jeu vidéo, <strong>Street Fighter IV</strong> et sa suite, <strong>Super Street Fighter IV</strong>, sortis en Europe sur PS3, Xbox 360 et PC repsectivement en 2009 et 2010, avaient donc la lourde tâche de faire oublier ces errements pour revenir aux fondamentaux, tout en gardant ce qui avait été fait de valable au fil des déclinaisons.</p>
<p><em>(3)  Comme Akuma, l&#8217;ater ego maléfique de Ryu ou la fringuante Sakura, archétype de la petite écolière japonaise.</em></p>
<p><em>(4) Dont un récent et apparemment pitoyable Street Fighter : The legend of Chun Li, sortir en 2009 et reprenant l&#8217;histoire de la seule femme du SF II original.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/09/100203_street_fighter_4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5008" title="100203_street_fighter_4" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/09/100203_street_fighter_4.jpg" alt="" width="523" height="327" /></a><br />
</em></p>
<p><strong>DEFI RELEVE, PARI GAGNE.</strong></p>
<p>Un petit préliminaire s&#8217;impose avant d&#8217;aller plus loin : je n&#8217;ai pas eu l&#8217;occasion d&#8217;explorer à fond le premier volet de la quatrième dynastie du bébé de Capcom. Je peux cependant vous affirmer que les critiques s&#8217;accordent pour dire que Super Street Fighter IV s&#8217;impose comme la mouture ultime de son prédécesseur. Que ceux qui craignent de devoir acheter une nouvelle version en 2011 se rassurent : Capcom assure de source officielle que &laquo;&nbsp;cette fois, c&#8217;est la bonne&nbsp;&raquo;, et que les mises à jour à venir se feront exclusivement par voie de contenu téléchargeable. De plus, en plus du polissage d&#8217;usage, les différences entre les deux versions sont significatives : en plus de dix personnages jouables supplémentaires (dont un suprenant lutteur turc du nom de Hakan, au style de combat des plus originaux), de nouveaux décors ont été ajoutés, et le mode online a été sensiblement remanié et enrichi.</p>
<p>Restait à savoir si la bonne impression que m&#8217;avait laissé mon petit test sur Street Fighter IV se confirmait au cours d&#8217;une exploration approfondie de sa suite. Voyons donc tout cela de plus près en passant en revue la version Playstation 3 du jeu et en commençant par une vidéo de cette tête de turc de Hakan, que vous allez voir s&#8217;exprimer contre l&#8217;autre petite nouvelle, Juri.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/IMMejm9BUwc?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/IMMejm9BUwc?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><em><strong>Gameplay 4.50/5</strong></em></p>
<p>La première grande satisfaction de SSF IV réside dans son système de jeu qui allie intelligemment les sensations du gameplay de son aïeul aux apports de la génération Alpha en terme de power up. Si les épisodes de cette dernière avaient le tort de privilégier ce dernier aspect au détriment de la technicité, rendant les combats aussi illisibles que linéaires, l&#8217;erreur est corrigée sur cette version Next Gen. Nous avons donc le traditionnel découpage des coups de poing et de pieds d&#8217;amplitudes différentes répartis sur la manette, les prises étant éxécutées en appuyant simultanément sur deux boutons d&#8217;attaque; des variantes sont également disponibles en jouant avec la touche directionnelles au moment de placer la projection. Certans personnages peuvent toujours éxécuter ce mouvement dans les airs (comme Guile, Chun Li, Vega ou Cammy, pour ne citer que les anciens). Enfin, deux touches supplémentaires vous permetteront d&#8217;éxécuter vos coups spéciaux en utilisant le contenu de votre jauge de furie, qui se remplit en fonction des coups que vous vous prenez ou que vous assénez à votre adversaire. Les attaques ainsi lancées feront plus de dégât, aussi bien en faisant mouche que via le &laquo;&nbsp;guard damage&nbsp;&raquo; <strong>(5)</strong>. Votre personnage dispose, en plus de ses spécialités traditionnelles, de la possibilité de provoquer son adversaire ou d&#8217;utiliser contre lui un coup ultra-spécial qu&#8217;il vous faudra choisir parmi les deux disponibles par tête de pipe avant le combat (ou avant de commencer le mode arcade). En plus d&#8217;être ravageurs, ces joyeusetés donnent lieux à de sympathiques séquences d&#8217;animations qui donnent la pleine mesure à l&#8217;utilisation de la 3D pour un jeu de baston en 2D.</p>
<p><em>(5) Dégât occasionné pendant que votre personnage bloque les attaques.</em></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qR2AMhrYoNc?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qR2AMhrYoNc?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>Car oui, SSF IV reste un jeu à l&#8217;ancienne, pour notre plus grande satisfaction. L&#8217;esquive ne se fait qu&#8217;en sautant ou en se baissant, et c&#8217;est bien la garde ou le contre qui seront vos uniques moyens de bloquer votre adversaire que vous avez toujours la possibilité de rendre groggy quelques secondes en l&#8217;enchaînant sans répit. Comble du bonheur, les combinaisons des coups spéciaux n&#8217;ont pratiquement pas changé, et c&#8217;est avec plaisir que vous découvrirez que votre aptitude à éxécuter un &laquo;&nbsp;quart de tour avant+coup de poing&nbsp;&raquo; pour faire cracher une boule d&#8217;énergie à votre personnage n&#8217;a pas pris une ride. C&#8217;est peut-être avec une joie un peu plus partagée que vous réaliserez aussi que ce n&#8217;est pas parce que vous y jouiez il y a 20 ans que le SF nouveau sera forcément facile à plier en mode hard, surtout contre un Bison, un Sagat ou un Zangief. Le seul bémol, finalement, c&#8217;est que certains coups spéciaux ont plus de chance de passer en mode &laquo;&nbsp;j&#8217;appuie sur tous les boutons&nbsp;&raquo;, mais bon, à part ça, le gameplay s&#8217;en sort la tête haute.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jy24phZQJ3M?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jy24phZQJ3M?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><strong><em>Réalisation 4.75/5</em></strong></p>
<p>Inutile de s&#8217;évertuer à tout décrire : Super Street Fighter IV est très beau (pour un jeu de baston sur console Next Gen) : les décors sont très vivants et détaillés (mention spéciale au stage du dernier boss et à celui de l&#8217;éclipse solaire); la bande son est tout ce qu&#8217;il y a de plus adaptée en terme de rythme et d&#8217;ambiance et les choix artistiques en ce qui concerne la modélisation des personnages jouissent d&#8217;un soin tout particulier, alliant l&#8217;univers cartoonesque du jeu d&#8217;origine au réalisme qu&#8217;apporte forcément l&#8217;animation 3D. Cette dernière trouve tout son sens dans les effets de caméra orientée pendant les coups spéciaux (comme les close-up sur les visages des victimes de ces séquences) ou lors de la mise en scène des combattants.</p>
<p>La navigation entre menus est confortable et les temps de chargement presqu&#8217;insignifiants. Les mise en scène précédant les combats ne sont pas lourdes et peuvent en plus être esquivées. Chaque personnage à sa petites histoire racontée lors d&#8217;un mode arcade, où les anciens retrouveront avec les larmes aux yeux, le fameux stage bonus dans lequel il faut massacrer une pauvre voiture avant la fin du temps réglementaire, ainsi que celui des tonneaux (6). La hiéarchie des personnages est par contre chamboulée, Bison laissant sa place de boss final à Seth, l&#8217;un de ses corps de rechange génétiquement modifiés devenu indépendant (vive les scénario de jeux de baston). Mais qu&#8217;importe, vu que l&#8217;avant-dernier stage vous oppose à l&#8217;éternel rival de votre personnage. Cette personnalisation du parcours en mode arcade ne s&#8217;arrête pas là, vu que les vannes post-victoires changent avec votre adversaire.</p>
<p>Bref, difficile de faire la fine bouche dans ces conditions !</p>
<p><em>(6) Les briques, par contre, ne sont plus qu&#8217;un lointain souvenir.</em></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/e3c97CZwd7k?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/e3c97CZwd7k?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><strong><em>Durée de vie et intérêt : 4.50/5</em></strong></p>
<p><strong><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">Trente-cinq personnages, dont certains particulièrement originaux, sont à votre disposition pour finir le mode arcade, vous mettre sur la tête entre copains ou aller vous fritter contre les psycopathes des différentes communautés online. Le chiffre avancé est impressionnant d&#8217;autant plus que même si certains ont des coups en commun, les intensités de ces derniers varient d&#8217;un personnages à l&#8217;autre. Au-delà, il y a le caractère qui joue. C&#8217;est ainsi que même disposant d&#8217;à peu près les mêmes techniques, le mythique Ryu et l&#8217;impayable Dan procureront des sensations différentes aux joueurs, le second ayant pour arme fatale un humour à deux balles des plus niais (remarquez, dans la catégorie niais, Ryu n&#8217;est pas en reste).</span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">Les fans de longue date seront satisfaits de voir les douze héros de la première vague largement à leur avantage, même si la concurrence avec les rescapés d&#8217;Alpha (Abel en tête), ou des nouveaux venus (comme Yuri) sera plus que rude. L&#8217;écart entre les personnages a d&#8217;ailleurs été rééquilibré par rapport à SF IV, dans lequel le boxeur Balrog, par exemple, était beaucoup trop puissant par rapport aux autres personnages.</span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">Si le jeu est bien équipé en matière de &laquo;&nbsp;trophéisation&nbsp;&raquo; des performances, dans la liste des regrets, on notera par contre l&#8217;absence de Team Battle ou de Survival Mode. Sinon, la difficulté est bien gérée et la barre peut être mis très, mais alors très haut (à un point qui me donne parfois envie de propulser ma manette de Ps3 sur la tronche d&#8217;Abel, de Ryu ou de Seth).</span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">Allez, pour finir, voici une petite vidéo des combos de mon ricain à la coupe ringard préféré, juste pour le plaisir&#8230;</span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</span></em></strong></p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lato8FmMoIQ?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/lato8FmMoIQ?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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<p><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;"><strong>LE &laquo;&nbsp;PERFECT&nbsp;&raquo; N&#8217;EST PAS LOIN </strong></span></em></p>
<p><strong><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">Réjouissons-nous : le battage publicitaire auquel a eu droit cette énième génération de Street Fighters n&#8217;avait finalement rien de mensonger pour une fois, et le plaisir de jeu est bien au rendez-vous. Pour sa part, </span><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">Super Street Fighter IV</span><span style="font-style: normal; font-weight: normal;"> n&#8217;est sans doute pas la galette qui réconciliera les pacifistes et les fans de Barbie avec la castagne de rue, mais force est de constater que même s&#8217;il poussera les novices à la crise de nerfs dès le niveau moyen, ce jeu les ravira tout autant que les fans de la première heure, faisant du hit de Capcom une acquisition aussi légitime que clinquante. </span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">Est-ce la fin d&#8217;une belle histoire ? Pas si l&#8217;on en croit ce projet dément annoncé pour 2012, dont je vous dédie, avant de vous quitter, ce petit aperçu qui circule sur la toile depusi le mois de juillet&#8230;</span></em></strong></p>
<p>FIGHT !</p>
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<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZNboCOYDi-4?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ZNboCOYDi-4?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><strong><em><span style="font-style: normal; font-weight: normal;">PHB</span></em></strong></p>
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		<title>God Of War III</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Apr 2010 06:05:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grishka</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La Grèce Antique : berceau de la démocratie, le pays est la terre de Dieux et des Héros. C’est à cette époque que naquit Kratos, fier guerrier spartiate. Lors d’une bataille contre les Barbares, il manque de mourir, et implore Arès de le sauver : Le Dieu de la Guerre accepte à une condition : qu’il devienne le chef de ses armées, son soldat personnel et tout puissant. Le Spartiate accepte, et se voir doté de deux armes forgées dans les flammes de l’enfer, et attachées à ses poignets par des chaines divines. Ce qui prouve que les Dieux ne voyaient pas leur futur. S’il avait pu, il aurait surement préféré se casser une jambe ce jour-là. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>God of War III &#8211; Playsation 3 &#8211; Sony Santa Monica</p>
<p>La Grèce Antique : berceau de la démocratie, le pays est la terre de Dieux et des Héros. C’est à cette époque que naquit Kratos, fier guerrier spartiate. Lors d’une bataille contre les Barbares, il manque de mourir, et implore Arès de le sauver : Le Dieu de la Guerre accepte à une condition : qu’il devienne le chef de ses armées, son soldat personnel et tout puissant. Le Spartiate accepte, et se voir doté de deux armes forgées dans les flammes de l’enfer, et attachées à ses poignets par des chaines divines. Ce qui prouve que les Dieux ne voyaient pas leur futur. Si Arès avait avec vu son avenir, il aurait surement préféré se casser une jambe ce jour-là.</p>
<div id="attachment_3824" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><img class="size-full wp-image-3824 " title="GoW 3-12" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/GoW-3-12-e1271894832482.jpg" alt="" width="580" height="362" /><p class="wp-caption-text">Kneel before Kratos</p></div>
<p>Bienvenue dans une tragédie grecque, une vraie : une odyssée furieuse et magnifique, dont la beauté n’a d’égale que la violence de son héros. Dans ce qui suit, je révèle quelques passages clés du scénario. Mais même si je donne l’impression d’en dire beaucoup, il n’y a pas tout, et nombre de surprises restent à découvrir.</p>
<p>Sorti en 2005 sur PlayStation 2, le premier God of War nous en mettait déjà plein la vue. On y découvrait dans l’introduction un héros spartiate meurtri, au sommet d’une falaise. Lentement, il se penche et bascule dans le vide pour mettre fin à sa vie. Retour en arrière : Kratos dirige les armées spartiates pour le compte d’Arès. Chaque jour, il devient plus brutal et cruel, laissant peu à peu son humanité s’échapper. Le Dieu de la Guerre lui confie alors une nouvelle mission : détruire un village abritant un temple dédié à Athéna. Emporté par les combats, Kratos réalise trop tard qu’il vient de tuer sa femme et sa fille. Arès souhaitait briser l’humanité de Kratos une bonne fois pour toutes.</p>
<div id="attachment_3827" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><img class="size-full wp-image-3827" title="GoW 3-7" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/GoW-3-7-e1271895062855.jpg" alt="" width="580" height="326" /><p class="wp-caption-text">Toujours se méfier des chauves, hein Lock ?</p></div>
<p>L’oracle du village en profite (ne jamais gâcher un moment dramatique) pour maudire Kratos : les cendres de sa fille et de sa femme vont recouvrir son corps, lui donnant son teint gris particulier. Dès lors, Kratos n’aura qu’une idée en tête : se venger et tuer Arès. Carrément.<br />
Pour se faire, il va se mettre au service de l’Olympe pendant plusieurs années, après quoi il demande à Athéna d’avoir enfin la chance de tuer Arès. Au terme d’une aventure riche, en passant par Athènes, le temple de Pandore, des labyrinthes et autres lieux touristiques, il arrivera enfin à acquérir le pouvoir de tuer Arès. Mais une fois la victoire acquise, la malédiction perdure : il est pardonné, mais ne peut oublier ses actes. Kratos souhaite mettre fin à ses jours. Il sera alors sauvé par Athena.</p>
<p>Le premier God of War introduisait un nouveau beat them all (globalement, « battez-les-tous ») avec un scénario magnifique, servi par des visuels enchanteurs (véritable marque de fabrique de la saga). Personne n’attendait ce jeu, et il s’est pourtant rapidement imposé comme le meilleur de sa catégorie. Un des autres traits caractéristiques est la violence homérique du titre : Kratos va affronter divers monstres et personnages de la Grèce antique et va globalement tous les tuer dans sa soif de vengeance. Personne ne doit se mettre en travers de son chemin ; personne, pas même les Dieux, ne seront à l’abri de sa haine. Et il faut le voir pour le croire décapiter l’hydre, déchirer en deux le corps de ses ennemis, empaler le Minotaure, tordre le cou aux Méduses, et globalement détruire toute créature vivante ou morte sur son passage. Le tout agrémenté de quelques phases de plateformes pour respirer un peu.</p>
<div id="attachment_3825" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><img class="size-full wp-image-3825" title="GoW 3-5" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/GoW-3-5-e1271894920569.jpg" alt="" width="580" height="325" /><p class="wp-caption-text">Vous allez presque regretter d&#39;appuyer</p></div>
<p>En 2007 les studios Sony Santa Monica récidivent et nous apporte sur un plateau d’argent God of War II : Devine Retribution.</p>
<p>Kratos est donc sauvé par Athéna, et se voir offrir la place laissée vacance de Dieu de la Guerre. Ses nouvelles fonctions sont pour lui l’occasion d’oublier son passé, de mettre en pratique sa haine des Dieux. À la tête de sa chère armée spartiate, il part à l’assaut du monde connu, détruisant cité sur cité. Mais les Dieux ont peur : Arès a été terrassé par ce mortel, qui sera le suivant ? Avec Athéna, Zeus retire alors ces pouvoirs à Kratos et déchaine contre lui le fameux Colosse de Rhodes. Un duel homérique (et c’est peu dire) s’en suit : une fois le colosse défait, Zeus apparait devant un Kratos mal en point et le tue avec la Lame de l’Olympe (qui mit fin à la guerre contre les Titans). Kratos s’enfonce lentement en enfer. Entrent en jeu les Titans eux-mêmes, par l’intermédiaire de Gaia. Désireux de prendre leur revanche, ils voient en Kratos leur nouveau champion. Gaia permet à Kratos de s’échapper des enfers et de continuer sa quête de vengeance envers l’Olympe tout entier. On croisera du beau monde dans cette nouvelle épopée, ce qui donnera lieu à de nouvelles mises à morts incroyables : Prométhée, Icare, Thésée, Cerbère, Euryale, Persée, Jason&#8230; Kratos les affronte tous, qu’ils soient envoyés par les Dieux pour l’arrêter, ou en quête de leur propre destin. Le but étant de trouver les Soeurs du Destin, seules capables de le renvoyer à l’instant où Zeus le trahit, seul moment où il pourra renverser le cours des choses.</p>
<p>Kratos arrivera finalement à ses fins, et affronte Zeus. Mais à l’instant où il peut enfin prendre l’avantage, Athéna s’interpose et se sacrifie pour permettre la fuite de Zeus. Elle aura tout de même le temps d’apprendre à Kratos qu’il est le fils caché du maitre de l’Olympe (grosse référence/hommage au Choc des Titans). Kratos ne voit qu’une solution pour en finir : attaque l’Olympe. Et pour se faire, il remonte le temps et ramène les Titans, plus en colère que jamais. Comme le dit si bien la petite phrase du générique : c’est le début de la fin.</p>
<div id="attachment_3826" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><img class="size-full wp-image-3826" title="GoW 3-6" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/GoW-3-6-e1271894993278.jpg" alt="" width="580" height="324" /><p class="wp-caption-text">Toy Story 4</p></div>
<p>God of War III est sorti récemment, et se destine à être la dernière partie de l’histoire de Kratos. On reprend l’aventure au moment même où on l’avait laissée : Kratos, sur le dos de Gaia, en train de prendre d’assaut le mont Olympe avec les autres titans. Un véritable déicide s’engage alors sur fond d’apocalypse, parmi les Dieux et les Héros, les quelques survivants n’auront qu’un objectif : survivre, et donc stopper le Spartiate.</p>
<p>Premier constat : le jeu s’impose directement comme un des plus beaux jamais vu sur console. Le game design magnifique des précédents opus rencontre la puissance technique de la PS3 : on sent que les développeurs ont mis le temps qu’il fallait pour maitriser chaque parcelle de la machine afin de nous offrir un monde magnifique. Les textures sont extrêmement travaillées, la modélisation et l’animation des différents protagonistes proche de la perfection (mais pas du réel). Il y a un travail absolument fabuleux sur les lumières, la profondeur de champ et la réalisation. C’est simple on a l’impression d’être devant un film, à la différence qu’il n’existe aucun film de ce niveau.</p>
<p>Imaginez : une montagne grandiose, l’Olympe, escaladée par des Titans gigantesques qui se battent avec des Dieux dans un combat à mort. L’horizon comme seule limite du cadre, et sur le bras d’un des titans, Kratos, qui se bat lui-même contre des hordes d’ennemis. En mouvement, c’est juste incroyable.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PKV8_NogSUY&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/PKV8_NogSUY&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>L’exploit technique ne s’arrête pas là puisqu’à une époque où les jeux sont de plus en plus gros et nécessitent des gigaoctets de libres pour installer leurs données, God of War ne s&#8217;installe pas : le jeu est entièrement lu depuis le Blu-Ray, et grosse cerise sur le gâteau, sans temps de chargement ! Depuis le menu jusqu’au final, l’aventure se joue non-stop : aucun écran de chargement ne viendra casser le rythme : du grand art.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/xEQc8n-844k&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/xEQc8n-844k&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Côté gameplay pas de grosses évolutions, on reste sur les valeurs sures des précédents opus. Ce qui n’est pas plus mal tant le système est bien pensé. On notera quelques petites nouveautés avec des séquences de mouvements originales, de nouvelles chopes et bien sur de nouvelles armes, et il faudra toujours collecter des orbes pour faire évoluer les compétences qui leur sont associées. Simple et extrêmement efficace. On pourrait conseiller au joueur de ne monter que les armes dont il se sert le plus, mais elles ont toute leur utilité. Comme toujours, les différents ennemis nécessitent des tactiques différentes pour s’en débarrasser. Le même principe est appliqué aux boss, et on saluera au passage le talent des développeurs qui n’ont jamais proposé deux fois le même type de combat. À noter que cet opus est de loin le plus bourrin, violent et gore de la trilogie. Pas de pitié pour les âmes sensibles, c’est un festival d’intestins exposés, d’oeil crevé, de têtes arrachées et autres joyeusetés qui passent bien en société.<br />
Mais cette violence n’est pas entièrement gratuite (je vois déjà les hordes de têtes bienpensantes prêtes à clouer le jeu au pilori, mais sans une tache de sang). Dans un sens elle illustre parfaitement la vengeance d’un homme, mortel, qui ne plie le genou devant rien ni personne. Un homme à qui on a enlevé sa liberté, sa famille, son humanité, son libre arbitre, sa vie et même son droit de mourir ; et qui ne pourra jamais les récupérer. Mais qui garde l’espoir secret qu’au bout de sa vendetta, tout sera fini.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Xjc-IUco01s&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Xjc-IUco01s&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Les musiques ne sont pas en reste. Écrites par plusieurs compositeurs, elles s’adaptent en un clin d’oeil à toutes les situations, mettant en avant le gigantisme des décors, ou le rythme des batailles. Les doublages eux aussi sont globalement bons (mention bien à la VF pour fois).</p>
<p>Le principal défaut du jeu ? Comme souvent les jeux de ce genre, il est un peu court. N’hésitez pas à monter la difficulté pour faire durer le plaisir, il vous en demandera globalement une dizaine d’heures.</p>
<p>Comme souvent les tragédies, la fin n’est pas spécialement heureuse. Je ne vous dévoilerai rien, mais sachez qu’elle prend vraiment aux tripes. Les tripes de tout le monde d’ailleurs.</p>
<p>Petite mentions spéciale au générique d’introduction stylisé, qui résume en quelques minutes toute l’histoire des deux premiers opus sur les thèmes musicaux de la saga. Une mise en bouche travaillée, qui nous entraine directement au début du jeu.</p>
<p>Mais pour peu que l’action ne vous effraie pas, que la violence démesurée du titre ne soit pas un obstacle, alors il y a vraiment matière à passer un moment inoubliable. Il y a longtemps qu’un jeu ne m’avait pas autant plu.</p>
<p>Ironie du sort, Kratos rejoint le panthéon des meilleurs jeux, pour notre plus grand plaisir.</p>
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		<title>Heavy Rains</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 23:41:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grishka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Console]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux]]></category>
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		<description><![CDATA[Venez suivre le destin de quatre personnages : Ethan mars, architecte brisé à la suite d’un drame familial ; Madison Paige, journaliste insomniaque ; Norman Jayden, profiler drogué du FBI ; et Scott Shelby, détective privé. Tous les quatre se retrouvent liés, certains par hasard, d’autres par obligation, à l’affaire du Tueur aux Origamis. L’assassin enlève des enfants, qui sont ensuite retrouvés morts, noyés, avec un origami dans la main... Peur sur la ville.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>HEAVY RAINS</strong> &#8211; <strong>Quantic Dream</strong> 2010 &#8211; PS3</p>
<p>Les jeux vidéos&#8230; Un sujet qui encore aujourd’hui divise les foules. Certains y trouvent un plaisir simple, occasionnel. D’autres sont de véritables aficionados qui scrutent chaque sortie, testent chaque jeu.</p>
<p>Et puis il y a les autres, qui ne comprennent pas, et y trouvent la source de bien des maux. Après tout, si un quelqu’un commets un meurtre et qu’on retrouve un jeu vidéo autre que le Solitaire chez lui, et bien c’est à cause du jeu tout ça, non ? Et les journalistes n’arrangent pas les choses&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3717" title="heavy-rain-11" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/heavy-rain-11-e1271372991919.jpg" alt="" width="580" height="326" /></p>
<p>Mais bien que très intéressant, ce n’est pas le débat qui m&#8217;amène ce soir, je suis venu parler de <strong>Heavy Rain</strong>, dernier-né des frenchies du développeur <strong>Quantic Dream</strong>. La boite a été créée en 1997 par <em>David Cage</em> et <em>Guillaume de Fondaumière</em>. Nulle autre ambition que de créer des jeux, mais des très bons jeux. Si vous me demander le nom de deux grand jeux d’aventure, je peux vous en citer deux, sortis en 1999, tous les deux francophone : <strong>Outcast</strong> (d’<strong>Appeal</strong>, qui n’existe plus) et The Nomad Soul de <strong>Quantic Dream</strong>.</p>
<p>Ce dernier est un jeu d’aventure incroyable, dans lequel le héros incarne au sens propre le corps d’un habitant d’un monde parallèle. Déjà à l’époque, <em>David Cage</em> tentait déjà de contourner l’habituel système de game over : si le personnage mourait, le joueur pouvait la plupart du temps se réincarner dans le premier avatar passant à portée. Ambitieux autant sur la forme que sur le fond :  il appartenait au joueur d’explorer un monde immense et particulièrement vivant. Un énorme boulot a été fourni pour rendre le tout cohérent et beau. La deuxième raison pour laquelle j’adore ce jeu, c’est qu’il m’a fait découvrir <em>David Bowie</em>, qui en a composé une partie de la bande-son. Aujourd’hui, bien qu’ayant toujours mon exemplaire du jeu en bon état, j’ai un peu de mal à y jouer à cause d’une maniabilité d’un autre âge.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3718" title="HR 02" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/HR-02-e1271373121404.jpg" alt="" width="580" height="578" /></p>
<p>Le deuxième coup d’éclat de <strong>Quantic Dream</strong> se nomme <strong>Fahrenheit</strong> : sorti en 2005, il s’agissait d’un jeu d’aventure novateur mettant le joueur aux commandes de plusieurs personnages lié à une étrange affaire de meurtre rituel. Le jeu témoignait d’une volonté inébranlable de mettre la narration au service du joueur, de rapprocher deux mondes en apparence différents, mais qui partagent beaucoup de points communs : le cinéma et les jeux vidéos. Réalisation soignée (réalisation de film : chaque plan, chaque scène est réalisée, découpée comme au cinéma), bande-son soignée, et toujours le même soin du détail. Un effort particulier à été porté sur l’interface : pas de barre de vie, d’inventaire ou autre carte. Rien que le personnage et son environnement : devant chaque élément avec lequel il peut interagir, le joueur effectue, à la souris ou à la manette, un mouvement qui correspond plus ou moins au mouvement du personnage. Les séquences d’actions se présentent elles sous la forme de QTE : des scènes ou le joueur doit enchainer des combinaisons de touche indiquées à l’écran pour s’en sortir. Pas parfait, notamment du fait d’un scénario un peu bancal mêlant meurtre et magie sur fond de prophétie, et se terminant de façon trop rapide. Très bel effort tout de même, il n’a rien à envier à bien des séries.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3719" title="HR 01" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/HR-01-e1271373158760.jpg" alt="" width="580" height="435" /></p>
<p>Et nous voilà en l’an de grâce 2010. La PlayStation 3, ma console préférée, est sortie en 2007 et continue de dévoiler des trésors de possibilités.<strong> Quantic Dream</strong>, soutenu par <strong>Sony</strong>, nous sort alors un jeu longuement attendu : <strong>Heavy Rain</strong>.</p>
<p>Le jeu reprend le flambeau de <strong>Fahrenheit</strong>, tout en l’amenant vers des sommets.</p>
<p>Nous allons suivre le destin de quatre personnages : <em>Ethan mars</em>, architecte brisé à la suite d’un drame familial ; <em>Madison Paige</em>, journaliste insomniaque ; <em>Norman Jayden</em>, profiler drogué du FBI ; et <em>Scott Shelby</em>, détective privé. Tous les quatre se retrouvent liés, certains par hasard, d’autres par obligation, à l’affaire du <em>Tueur aux Origamis</em>. L’assassin enlève des enfants, qui sont ensuite retrouvés morts, noyés, avec un origami dans la main.</p>
<p>La première chose qui frappe, c’est l’ambiance. Magnifiquement porté par la puissance de la PS3 et par le talent des game designers de <strong>Quantic Dream</strong>, le jeu distille une atmosphère de thriller envoutante, tantôt tragique et cruelle, tantôt énergique et mystérieuse. Une vraie réussite qui doit autant au talent, qu’aux influences du 7e art. La partie sonore (musique et bruitage) est elle aussi parfaite. Sur un 5.1, tout est merveilleusement réaliste, je m’y croyais vraiment.<br />
Ensuite, le jeu des acteurs. Et il s’agit bien ici d’acteur, puisque chaque personnage est joué en motion capture par des acteurs en chair et en os, certains pour les mouvements, d’autre pour les animations faciales criantes de réalisme. Ce n’est pas encore Avatar, on voit toujours clairement qu’il s’agit d’un personnage virtuel, mais pour autant le travail est tel qu’on ressent les émotions, les petites subtilités aussi bien que dans un film.</p>
<p>Pour finir, l’interface reprend les bases de <strong>Fahrenheit</strong> : aucune indication superflue à l’écran, uniquement le décor, et en surimpression les commandes pour interagir avec les éléments les plus proches. Passer une petite phase d’adaptation (on avance en maintenant R2, et en regardant la direction ou on va avec le joystick droit), tout parait fluide, simple et étonnamment logique.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3720" title="heavy-rain-14" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/heavy-rain-14-e1271373207678.jpg" alt="" width="580" height="326" /></p>
<p>Le scénario est extrêmement bien travaillé et réserve de très bons moments aux joueurs. D’autant plus qu’il n’est pas figé, je m’explique : le joueur n’est quasiment pas guidé, il avance dans le jeu en effectuant les actions qui lui semblent logiques/intéressantes/nécessaires (on peut même écouter à tout moment les pensées du personnage en cours).  Et il appartient ensuite au joueur d’assumer ses actions, qui auront des répercussions durant tout le jeu. Il existe plus de 20 fins différentes, sans compteur les différentes scènes qui changent complètement selon des choix pris 3 heures plus tôt (voir parfois des scènes qui n’ont pas lieu du tout). C’est juste très bien pensé. Et cette fois-ci, il n’y a pas de game over du tout : chacun des quatre personnages peut mourir, ou bien finir le jeu en vie. Quoi qu’il arrive, l’Histoire continue, mais différemment. <em>David Cage</em> expliquait dans une interview que si ce système offrait évidemment une grande rejouabilité au titre, il faudrait dans l’idéal n’y jouer qu’une seule fois, car se serait la fin qui correspondrait réellement aux choix du joueur. Mais les gamers s’en donneront à coeur joie de recommencer les scènes, encore et encore, pour tester toutes les possibilités. Un système novateur, diablement efficace.<br />
Et tout ceci est rendu possible grâce à <em>David Cage</em> : je ne minimise pas le rôle des autres membres de l’équipe, je souhaite juste mettre en avant le travail d’écriture et la vision de ce maitre d’oeuvre. Encore aujourd’hui, les jeux vidéos sont considérés par certaines personnes comme totalement abrutissants, dénués du moindre intérêt, et de la moindre once d’art créatif. Ce qui est faux, bien entendu. Une équipe derrière un jeu comme <strong>Heavy Rain</strong> est aussi grande qu’une équipe de film. S’y côtoient toutes sortent de talents similaires : création de décors, écriture, composition de musique, réalisation, gestion des éclairages, développement des personnages, grain et optique de l’image, le tout guidé par des choix artistiques qui ont le même but : créer une oeuvre collective qui touche/plaise. Les deux médias n’ont jamais cessé de puiser l’un dans l’autre les avancées et idées, les références les plus marquantes. La seule différence : l’interactivité (la frontière technique va en s’amenuisant, très rapidement). De plus en plus de jeux ressemblent à des productions hollywoodiennes, et bien des films ressemblent à des jeux dans leur construction. Jusqu’où ira-t-on ?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3721" title="heavy-rain-10" src="http://www.blog-bazar.com/wp-content/uploads/2010/04/heavy-rain-10-e1271373247824.jpg" alt="" width="580" height="326" /></p>
<p>Et c’est la grande réussite de <strong>Heavy Rain</strong> : avoir rapproché le Cinéma et les Jeux comme jamais auparavant. Car il s’agit bien là d’un film interactif. Un film dont vous êtes le héros. Un film où vous allez rire et pleurer, trembler et douter : en bref, ressentir des émotions comme si vous y étiez.</p>
<p>Je salue donc le travail de <strong>Quantic Dream</strong>, du grand art au service non pas d’un média, non pas d’une marque, mais au service du joueur/spectateur, tout simplement. Il est probable que le jeu marque une évolution majeure des jeux vidéos (ou au minimum une date importante dans leur histoire), non pas que d’autres styles de jeu n’aient plus leur place dans nos machines : mais il faudra dorénavant compter avec.</p>
<p>Je pourrais encore vous en tenir une couche, mais il se fait tard&#8230; Et je pense que vous avez compris l’idée générale. J’ai adoré plonger dans cette histoire, et j’espère que vous prendrez plaisir à essayer vous aussi.</p>
<p>[nggallery id=12]</p>
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