Bioshock 1 & 2
Bioshock 1 & 2 – 2K Games – 2007 & 2010
À une époque où le genre roi sur PC est le FPS, et où celui-ci est exploité à outrance et souvent sans génie, est-il encore possible d’innover et de proposer une expérience riche, belle et inédite ? Eh bien oui. Et pour une fois, ce n’est pas Valve qui s’y colle, mais 2K Games. ID Software a ouvert la voie avec Wolfenstein, Doom et Quake. Puis la moitié de l’industrie s’est engouffrée dans la brèche. Bilan : on a beaucoup de jeux sympas, mais pas exceptionnels, beaucoup de jeux globalement bien nuls, et quelques titres qui font briller les yeux des gamers les plus endurcis et rappellent de sacrés souvenirs. Et les deux Bioshock font définitivement partis de ces jeux-là ! Le premier Bioshock est sorti fin 2007 sur PC et a très rapidement collectionné les bonnes critiques de la presse spécialisée et les louanges des joueurs enchantés. Il faut dire que 2K Games ne s’est pas contenté de piocher ici et là de bonnes idées pour les intégrer à une base classique, non, ils ont créé un jeu ou chaque élément a été pensé et amélioré pour former un tout cohérent et diablement immersif.

No Gods or Kings. Only Man.
L’histoire de Bioshock commence en 1960 par une cinématique à la première personne : nous sommes dans la peau d’un homme dans un avion. Il tient un paquet cadeau et fume un cigare. Soudainement l’appareil subit une perturbation et perd de l’altitude jusqu’à s’écraser en plein océan atlantique. Notre homme se retrouve sous l’eau, et au prix d’un énorme effort parvient à atteindre la surface. Le jour prend alors le contrôle : émergeant au milieu des débris en flamme, avec l’océan à perte de vue, il voit alors un phare, planté là tout seul. Après quelques brasses, il pose le pied sur un vieil escalier de pierre et atteint la porte du phare, entrouverte, comme l’attendant depuis toujours. Dans le phare il découvre un bathyscaphe. Le joueur y entre et abaisse un levier, et le voilà en train de descendre sous l’océan, une voix commerciale l’accompagnant pendant qu’apparait par le hublot la majestueuse cité sous-marine de Rapture.

Cette cité, véritable miracle technologique et artistique, est l’oeuvre d’Andy Ryan. En pleine seconde guerre mondiale, Ryan voit le monde tomber en ruine. Les idéaux de sociétés semblent se résumer à quelques choix caricaturaux et liberticides : le capitalisme libéral de l’occident, le communisme totalitaire de l’U.R.S.S et le refuge moral de la religion. Comme le résume très bien le pitch de Ryan que le joueur entend pendant sa descente :
« Mon nom est Andrew Ryan. Permettez-moi de vous poser une simple question : ce qu’un homme obtient par le travail à la sueur de son front… Cela ne lui revient-il pas de droit ? Non répond l’homme de Washington, cela appartient aux pauvres. Non répond l’homme du Vatican, cela appartient à Dieu. Non, répond à son tour l’homme de Moscou, cela appartient au peuple. Pour ma part, j’ai choisi d’ignorer ces réponses. J’ai choisi une voie différente. J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi Rapture. Une cité où les artistes ne craindraient pas les foudres des censeurs. Où les scientifiques ne seraient pas inhibés par une éthique aussi artificielle que vaine. Où les grands ne seraient plus humiliés par les petits. Et à la sueur de votre front, cette cité peut aussi devenir là vôtre. »
Hélas, tout n’a pas bien tourné, et l’utopie de Rapture n’a pas tardé à sombrer dans une guerre civile opposant Ryan à un certain Atlas pour le contrôle de la cité et la lutte des classes.

Somwhere behind the sea…
2K Games a effectué un boulot monstrueux sur Rapture. Ici il ne s’agit pas de proposer un complexe sous-marin servant de cadre à un FPS défouloir. Il a fallu imaginer Rapture non seulement en tenant compte des possibilités de constructions de l’époque (matériaux, outils) mais aussi en tenant compte de l’évolution artistique d’un tel monde en vase clos, qui reflète les changements des mentalités ainsi que les problèmes ayant causé, et étant survenu après sa chute. D’autre part le jeu dans son ensemble est designé autour de Rapture. C’est la cité qui est au centre du processus de création du jeu, la cité et son histoire, tout le reste découle de là. Et le résultat est magnifique. Bioshock fait partie de ces jeux ou l’aspect technique sert un visuel extrêmement travaillé, et passe au second plan. C’est un jeu culte, dont l’expérience restera identique dans 10 ans, quand de nombreux autres jeux reposant trop sur leur moteur graphique auront disparu de mémoires. La cité arbore donc un aspect mi-industriel mi-loisir, le tout sous influence art déco. C’est beau. En fait, chaque lieu, chaque détour, chaque baie vitrée donnant sur l’océan est un spectacle pour le joueur, une invitation à la contemplation et à la découverte. Rarement un FPS m’aura autant donné envie de fouiller chaque recoin, d’observer chaque objet ou affiche tant chacun des éléments à l’écran est à la fois très beau et constitutif de l’histoire de Rapture. On en apprend autant en observant qu’en écoutant les multiples journaux audios laissés par les habitants. L’architecture même de la cité est révélatrice des contradictions qui ont forcé la chute de cette société nouvelle : évoluant coupée du monde sur des bases purement capitalistes, l’utopie naïve de Ryan s’est révélée imparfaite, provoquant des inégalités difficiles à gérer.

L’ambiance sous-marine, oppressive et claustrophobe est parfaitement rendue, les éclairages, sublimes, mettent en valeur des scènes d’intérieur avec d’énormes baies vitrées derrières lesquelles évoluent des poissons bien heureux de pas être dedans, et derrière lesquels se déploient la magnifique Rapture. Magnifique, quoiqu’endommagée : ils y a des fuites d’eau partout, c’est un vrai gruyère ce coin. Ah un moment donné, les scientifiques de Rapture se sont retrouvés en roue libre (sans éthique) et ont découvert l’Adam, une substance sécrétée par des grosses limaces du fond de l’océan. Grâce à l’Adam, ils ont été en mesure de développer les Plasmides, qui sont en quelque sorte des kits de modification génétique : une fois acheté (a prix d’or, accentuant le clivage de la cité) et assimilé, ils permettent de développer des capacités diverses et variées dont les plus communes touchent à la télékinésie, les pouvoirs élementaux et j’en passe. Très vite, il y a eu pénurie d’Adam, et des effets de manque se sont fait ressentir. Pendant la guerre civile opposant Ryan et Atlas, des habitants ont commencé à muter pour devenir des Chrosomes. Violents, intelligents et vifs, il en existe plusieurs sortes qui vont très rapidement vous gâcher vos vacances improvisées.

Heureusement, le joueur peut lui aussi utiliser ses plasmides et alterner entre plusieurs armes à feu et divers pouvoirs : on se retrouve avec des possibilités quasi illimitées permettant de monter des stratégies très diverses selon la situation et surtout selon le style de jeu : vous avez dit Deus Ex ? System Shock ?
C’est dans ce contexte que le joueur débarque à Rapture. Il se retrouve rapidement en contact avec Atlas qui à besoin de son aide pour libérer sa femme et sa fille, faits prisonniers par Ryan. Le joueur est donc guidé d’un quartier à l’autre de Rapture pour y effectuer diverses tâches qui lui sont confiées : ouvrir un accès, permettre au jardin de fonctionner pour rétablir l’apport d’oxygène… Elles sont variées et permettent d’en apprendre toujours plus sur l’opposition Atlas / Ryan, et de faire la connaissance d’autres personnages.

Are you my Big Daddy ?
Très vite, le joueur croise la route des petites soeurs et de leurs Protecteurs : les terribles Big Daddy. Techniquement, les premières sont des petites filles armées d’une énorme seringue leur permettant de ponctionner l’Adam restant dans les cadavres des habitants de Rapture. Ensuite, elles se faufilent dans des conduits d’aération pour ramener leur butin quelque part. Mais les Chrosomes arpentent aussi la ville pour trouver l’Adam, donc les Protecteurs ont été créés. Ce sont des hommes enfermés dans un énorme scaphandre de plongée, armée la plupart du temps d’une foreuse ou d’une arme à feu. Leur démarche lourde résonne bien avant que vous les aperceviez, et fait même trembler le sol. Ils ne parlent pas et sont conditionnés pour une seule chose : protéger les Petites Soeurs (qui les surnomment Big Daddy, je vous épargne la VF).

Et à ce point-là, le jeu prend le parti d’impliquer moralement le joueur dans l’histoire : chaque petite soeur possède dans sa seringue une bonne quantité d’Adam. Hors le joueur à besoin de la substance pour améliorer et acquérir des plasmides. Lorsque l’on croise le duo Protecteur / Petite Soeur, on peut soit ne rien faire (ils vous ignorent), soit les attaquer. Commence alors un duel d’anthologie avec le Big Daddy : celui-ci va vous charger et tenter de vous tuer par tous les moyens à sa disposition, dans un déluge de violence. Ces duels sont assez exigeants, et demandent un minimum de préparation (repérage des lieux, posage de pièges, préparation des munitions adéquates…). En difficulté normale, ils sont tendus, mais faisables avec un minimum d’efficacité (bon, quand les Chrosomes s’en mêlent, ça devient très vite coton). Au-delà du mode normal, accrochez vous, c’est des bons gros bourrins !

Où est Charlie ?
Une fois vaincu, le joueur se voit poser un choix moral dont les répercussions et les enjeux ne se dévoileront qu’au fur et à mesure du jeu (allant jusqu’à modifier la fin). On peut libérer la Petite Soeur de son conditionnement, pour qu’elle redevienne une fillette comme une autre et s’enfuie. Un personnage du jeu nous récompense alors par divers moyens, mais toujours avec un peu d’Adam. Ou alors la tuer et récupérer une grosse quantité d’Adam contenu dans la seringue et dans son sang ? Libre à vous, mais attention, tout n’est pas aussi simple et les conséquences sont grandes. Personnellement j’ai fait ma première partie en les sauvant toutes. Je ne m’attendais pas aux implications pour la suite de l’histoire.
Let’s Dance
Le gameplay du jeu est réglé au poil de cul. On peut utiliser un grand nombre d’armes, et chacune peut être améliorée de différentes façons (mais jamais toutes à la fois) et peut utiliser plusieurs types de munition (jusqu’à 3 ou 4 : perforante, explosive, chercheuse, électrique…). Déjà là, on se retrouve avec une richesse peu commune dans un FPS. Mais à cela vient s’ajouter les plasmides, très nombreux, que l’on peut aussi améliorer contre de l’Adam. On alterne entre arme et plasmide très simple avec une touche, et là les possibilités sont juste énormes. Certaines armes et plasmides permettent de poser des pièges, de prendre le contrôle des caméras et tourelles de sécurités… Sans oublier que le joueur peut lui-même s’améliorer grâce à des « bonus » déblocables de plusieurs façons, notamment grâce à un appareil photo ! Mais on ne peut activer que quelques améliorations à la fois grâce à des bornes ce qui implique des choix cornéliens.

Alive and on fire
Les systèmes de sécurités sont donc contournables, affrontables et même piratables grâce à un minijeu de logique et de rapidité, certes un peu répétitif. Mais c’est toujours plus fun que de trouver un tournevis, ouvrir la boite, repérer les bons câbles, shunter le système, et tout ça à clochepied sur une caisse pour atteindre la caméra tout en évitant d’être repéré. Les combats sont donc tout sauf faciles et répétitifs. Chaque rencontre, c’est des ennemis dont le nombre et les capacités sont différents, parfois avec des combinaisons bien casse-noisette. L’environnement changeant permet aussi des petites fantaisies comme enflammer des nappes d’essences au sol, faire fondre de la glace, ou encore utiliser son plasmide d’électricité dans l’eau quand les Chrosomes ou les Protecteurs ont les pieds dedans. Mouahahaha. C’est simple : que vous soyez furtif, bourrin au contact ou à distance, ou que vous laissiez les autres se battre pour vous, tous les styles de jeux sont possibles et viables. Un petit mot sur la musique : composée par Garry Schyman elle est absolument magnifique et très inspirée.


De par sa narration et son univers original et maitrisé de fond en comble, grâce à un gameplay complet, exigeant et parfaitement huilé, Bioshock s’impose naturellement comme un jeu culte, un des meilleurs représentant du petit monde des FPS, aux côtés de Half-Life, Deus Ex et consorts. En tout je peux vous dire qu’il m’a scotché du début à la fin comme peu de jeux ont su le faire.
Mais…
Episode 2 : The Return of the Big Daddy
2K Games ne pouvait pas en rester là. Ils sont donc remis le couvert en 2010 avec Bioshock 2. Et croyez-le ou non, mais ils arrivent à faire encore mieux que le 1 sur beaucoup de points (mais pas tous). L’histoire de Bioshock 2 s’ouvre sur une cinématique intrigante : à la première personne une fois de plus, elle met en scène un Protecteur avec sa Petite Soeur, au milieu d’une réception datant d’avant la chute de Rapture. Soudainement, la fillette disparait. Le Protecteur s’élance comme un bourrin et finit par tomber sur le kidnappeur, qui lui tire dessus. BAM. Fondu au noir, fin de la cinématique. Ok. D’accord. Pas de problème, on y va !

Superfreak
Le jeu lui-même commence 10 ans plus tard, après les évènements du premier volet. Le joueur n’est autre que le Protecteur de la cinématique, qui semble s’éveiller d’un long coma. C’est un modèle Delta, un des premiers modèles de protecteur, costaud, mais bien fragile en comparaison des modèles suivants. On découvre une Rapture toujours aussi belle et fascinante, toujours intrigante et encore un peu plus délabrée. Depuis les évènements du 1, tout part un peu en sucette. Bon, si j’ai pu donner de minces indications scénaristiques au début, je ne peux pas faire de même pour le second volet : cela donnerait trop d’indications sur l’histoire précédente, bla bla bla vous avez compris. Tout ce qu’il y a à savoir, c’est que le scénario est toujours aussi adulte et profond, complexe tout en étant moins tortueux que le premier, et réservant moins de surprises. Fatalement on est un tout petit peu moins passionné (mais vraiment un tout petit peu), d’autant que le jeu ne peut plus autant jouer sur la nouveauté queRapture.

Les ennemis évoluent eux aussi : plus agressifs et rapides, disposants de nouvelles capacités, les combats sont encore plus exigeants et nerveux que par le passé. Notre condition de Protecteur nous offre heureusement une résistance appréciable, quoiqu’insuffisante, et surtout la foreuse ! Celle-ci nous permet de faire une charge violente, souvent fatale (et accessoirement permet d’ouvrir des murs fragiles bien planqués). Le joueur à encore une fois à sa disposition des plasmides et des armes, sauf que cette fois (enfin) il peut utiliser les deux à la fois : l’arme dans la main droite, le plasmide dans la main gauche et c’est parti pour les combos ! Les anciens plasmides ont été modifiés pour inclure de nouvelles subtilités, et de nouveaux venus font leur apparition. Les armes elles aussi connaissent un lifting bienvenue, si bien qu’on se retrouve avec des sensations de jeux assez fraiches, tout en gardant le gameplay si efficace de Bioshock 1, encore qu’en tant Protecteur, le joueur à la démarche plus lourde (sans oublier le casque).

Hey you, want to come with me ?
Et comme plus on est de fou plus, on rit, il y a toujours les Petites Soeurs et leur Big Daddy. Mais avec quelques subtilités en plus : chaque zone du jeu contient un nombre précis de Petite Soeur. On peut les laisser tranquilles de A à Z. Ou alors comme d’habitude on fonce dans le tas, on fout sur la gueule au Protecteur… et là nouveau choix ! On libère la Petite Soeur ? On récupère l’Adam ? Ou… on l’adopte ? Privée de Big Daddy, elle peut tout à fait devenir votre protégée : elle suivra le joueur partout, et lui signalera les cadavres pleins d’Adam à récolter. Mais attention à chaque fois que vous autoriserez la fillette à ponctionner la précieuse substance des corps, tous les chrosomes du coin seront alertés, et il faudra défendre votre position bec et ongle, et bien sûr surveiller votre protégée. Des phases de jeu qui demande beaucoup de préparation et de repérage, et donc un bon sens tactique.

Are you my Big Daddy ?
Et là second choix : récupérer l’ensemble de l’Adam en sacrifiant la fillette, ou la sauver (choix identique au 1 à ce point-là). Les conséquences sont moindres que dans le précédent volet, mais impliquent tout de même le joueur dans l’histoire de Rapture. Sauf que… si par hasard votre soif d’Adam vous amène à adopter une par une toutes les Petites Soeurs d’un niveau, vous libérez alors la fureur d’une… Big Sister. Donc le rôle est de protéger les petites quand les Big Daddy ont échoué. Et à c’est carrément coton. Sorte de Protecteur au féminin, dopé comme un vainqueur du Tour, pouvant bondir sur les murs, esquiver en un clin d’oeil et maitrisant autant les plasmides, que les attaques à distance, et au corps à corps, ces Big Sister font passer les Big Daddy pour des vieux marins en service gériatrique, et propose un véritable challenge au joueur souhaitant les affronter. Heureusement, en cas de succès, la récompense est à la hauteur de la difficulté. Je n’ai jamais essayé en difficile, et je vous avoue que je ne suis pas pressé !

Big Sister want you
D’autres choix moraux sont proposés au joueur. Régulièrement, on rencontrera divers personnages secondaires, dont nous aurons tôt ou tard le sort entre les mains : libre à vous d’agir selon votre conscience… ou non.
Like a fish
Le monde de Rapture s’explore toujours avec autant de plaisir, la surprise en moins. Néanmoins, les différents lieux (majoritairement différent de ceux du 1) apportent assez de nouveautés pour entretenir la flamme. Visuellement, le jeu connait quelques améliorations techniques qui servent toujours avant tout le game design et l’expérience du joueur. Autre nouveauté sympathique bien qu’anecdotique : les passages sous l’eau, où, enfermé bien au sec dans notre scaphandre, il nous faudra rejoindre d’autres entrées dans les bâtiments.

Ça à quand même plus de gueule que les entrées du métro lyonnais…
Scénaristiquement, on n’est pas au niveau du Bioshock 1. Légère panne d’inspiration, pas de grosses révélations, pas de cliffenger à vous retourner la tête… Mais le plaisir de jouer n’en est pas diminué, car comme auparavant, l’histoire de ce monde unique ce découvre par l’exploration, et souvent dans les détails. On nous sert ici sur un plateau des pans entiers de l’histoire qui étaient passés sous silence dans le 1, sans parler du lever de rideau sur ce qu’il s’est passé ces dix dernières années. Toujours aussi fascinant et captivant. À noter un petit passage vers la fin dans la peau d’un autre personnage, trop court !
On the road again
Et voilà : en l’espace de trois ans, on nous a servi deux des meilleurs FPS jamais créés. Quasiment parfaits, il faudrait vraiment se découvrir une allergie profonde pour ce monde sous-marin art déco pour ne pas pouvoir en profiter pleinement. Ou alors, préférer les FPS plus basiques (Call of Machin 12). Tout le mal que je vous souhaite, c’est d’y prendre autant de plaisir à découvrir Rapture que je n’en ai eu.

She is waiting for you
PS : L’équipe a décidé de continuer… dans le changement. En effet, dans quelques mois sortira sur nos machines Biochock Infinite. Exit Rapture, et bonjour Columbia la cité volante steam-punk ! Nouveau monde, nouvelle histoire et nouvelles règles : avec un gameplay renouvellé proposant une fois de plus des expériences uniques et un scénario adulte, je peux vous dire que j’ai sacrément hâte de m’y plonger ! Stay hungry.

Comme dirait Buzz, to infinity and beyond


Tout un monde à découvrir pour moi ! J’avais commencé une partie sur ton compte Steam pour tester je me souviens :p
Bah du coup va falloir sérieusement que je m’y intéresse parce que vu ce que j’ai pu en découvrir (pas grand chose mais c’était prometteur) et ce que tu en dis, bah ça donne carrément envie quoi !
Seule question que je me pose : est-ce que je les prends plutôt sur PC ou PS3 ? As-tu testé la jouabilité sur manette ?
Oui, ils sont en promo sur steam cette semaine en plus !
J’ai pas testé sur PS3 non, mais bon, a quelques rares exceptions près (Killzone 2 par exemple), les FPS passent mieux à la souris. Ca depend de toi aussi. A la limite, télécharge la démo sur le PS Store cette semaine, test, et fait ton choix (mais vite, les promo steam s’arrêtent bientôt)
Je ne vais pas avoir beaucoup de temps pour tester sur PS3 je ne serai pas chez moi pendant quelques jours. Faut voir si la promo continue sur la semaine prochaine sinon tant pi pour moi cette fois-ci !
C’est sur qu’un FPS clavier/souris c’est souvent le must, mais j’ai un petit doute sur la perf’ de mes bécanes en fait…